Концепт и дизайн
Вещи, которые игрок захотел бы и без логотипа. В этом вся проверка: то, что никто не выбрал бы по собственным достоинствам, не начнут носить из-за бренда.
UGC-предметы
Любой другой формат на платформе заканчивается вместе с оплатой. Понравившаяся вещь для аватара продолжает путешествовать с игроком — в миры, с которыми вы никак не связаны, и на глаза друзьям, которых вы не таргетировали.
Дизайн — видимая часть. Решает раздача.
Вещи, которые игрок захотел бы и без логотипа. В этом вся проверка: то, что никто не выбрал бы по собственным достоинствам, не начнут носить из-за бренда.
Производство по техтребованиям Roblox с проверкой на разных телах и масштабах аватара, чтобы предмет не ломался у половины аудитории.
Прохождение ревью Roblox, где есть жёсткие правила про торговые знаки и IP. Мы проходили это достаточно раз, чтобы проектировать в обход отказов.
Бесплатные дропы внутри мира, награды за квест, эксклюзивы события или релиз в каталоге. Механика раздачи определяет, кто в итоге носит вещь: предмет, который негде найти, остаётся упражнением по рендеру.
Сколько получили, сколько носят спустя недели и где именно. Удержанное ношение — та самая честная метрика, а количество выдач льстит всем.
Недели, а не кварталы.
Что делает вещь желанной саму по себе: силуэт, шутка, статус, редкость. Решается до того, как что-то смоделировано.
Моделирование, риггинг, тесты в движке и модерация — с правилами платформы работаем как с данностью.
Привязка к событию, квесту или ограниченному окну: получение предмета становится опытом, а не кликом.
Спустя недели после дропа: у скольких вещь всё ещё надета. Это и есть честный ответ на вопрос, сделали ли вы то, чего людям хотелось.
Чужие игры и срочные задачи
Пришлите живой опыт в Roblox с чужим кодом внутри. Мы читаем этот код, чиним сломанное, добавляем нужное и публикуем апдейт. Дедлайн был вчера? Скажите об этом в первом сообщении — спланируем под него.
Прислать ссылку на игруЗабираем существующее место — чужой Luau, чужая структура. За несколько дней проводим аудит и дальше выпускаем апдейты сами. Переписываем с нуля только тогда, когда аудит показал: так дешевле, чем латать.
Ивенты, новые механики, сезонные дропы, патчи баланса и монетизации. Публикуем на игру, которая остаётся онлайн, пока в ней сидят игроки.
Сначала назовите дату. Мы считаем объём от неё и прямо говорим, что в неё влезает: спринт, выходные или ночной хотфикс. Мелкие правки уходят в тот же день.
Условия те же, что на любой другой работе: фиксированный объём, фиксированная цена, цифры согласованы до первого коммита.
Миры с бесплатным UGC. Избранное читается из API Roblox.
Публикация идёт через UGC-программу и модерацию Roblox, где есть чёткие правила про брендинг, IP и контент. Большинство брендов работает через партнёра, который уже внутри этого конвейера.
Для брендовых задач почти всегда бесплатные. Вы покупаете распространение и удержанное ношение, а ценник в основном сужает аудиторию.
Через мир, событие или креатора. Каталог никто не листает в надежде встретить ваш бренд, поэтому раздачу нужно проектировать — именно на этом шаге чаще всего экономят.
Количество полученных предметов, удержанное ношение во времени и показы, которые набегают, пока вещи путешествуют по чужим мирам. Последнее — ближайший аналог earned media на этой платформе.
Существенно. Это самая недорогая честная точка входа в Roblox и разумный способ проверить отклик аудитории до обязательств по сборке.
Расскажите про аудиторию и повод. Если игрокам нечего будет захотеть по собственным причинам, скажем об этом до оплаты моделирования.
Написать в Telegram