Геймдизайн и основная механика
Причина, по которой игрок вернётся завтра. Проектируется первой: всё, что идёт следом — арт, экономика, live-ops — сейчас меняется дёшево, а потом дорого.
Разработка в Roblox
Фрилансер соберёт вам плейс. Чтобы в мир возвращались, нужна продакшн-логика: механика, экономика, live-ops и аналитика продуманы вместе и до того, как поставлен первый блок.
Полный цикл. Вы получаете студию, которая это уже выпускала, а не подрядчика, который осваивает платформу за ваш счёт.
Причина, по которой игрок вернётся завтра. Проектируется первой: всё, что идёт следом — арт, экономика, live-ops — сейчас меняется дёшево, а потом дорого.
Серверная логика, датасторы, матчмейкинг и защита от эксплойтов. Рассчитано на полный мир, а не на троих тестировщиков.
Кастомное моделирование и оптимизация: мир читается как ваш бренд и при этом идёт на среднем телефоне, с которого играет большая часть аудитории.
Брендовые вещи, опубликованные и выданные внутри мира, которые игроки продолжают носить по всей платформе.
Визиты, сессии, удержание, событийная воронка и, где это нужно, мост в вашу CRM. Мир отчитывается в тех же метриках, которыми пользуется маркетинг.
Сезонный контент, события, баланс. Мир без live-ops даёт пик в первую неделю и затухает — все живые миры у нас те, в которые мы продолжаем выпускать апдейты.
Играбельную версию вы видите рано и часто.
Основная механика, список фич, целевые платформы и KPI, по которому будем судить результат, — письменно и до старта продакшна.
Черновая играбельная версия механики. Намеренно некрасивая: задача — понять, интересно ли, до того как кто-то заплатил за арт.
Арт, код, UGC и аналитика параллельно, с билдами, по которым можно походить на каждой вехе.
Мягкий запуск, разбор телеметрии, правки и дальше — ритм обновлений, который не даёт миру уйти в ноль после первой недели.
Чужие игры и срочные задачи
Пришлите живой опыт в Roblox с чужим кодом внутри. Мы читаем этот код, чиним сломанное, добавляем нужное и публикуем апдейт. Дедлайн был вчера? Скажите об этом в первом сообщении — спланируем под него.
Прислать ссылку на игруЗабираем существующее место — чужой Luau, чужая структура. За несколько дней проводим аудит и дальше выпускаем апдейты сами. Переписываем с нуля только тогда, когда аудит показал: так дешевле, чем латать.
Ивенты, новые механики, сезонные дропы, патчи баланса и монетизации. Публикуем на игру, которая остаётся онлайн, пока в ней сидят игроки.
Сначала назовите дату. Мы считаем объём от неё и прямо говорим, что в неё влезает: спринт, выходные или ночной хотфикс. Мелкие правки уходят в тот же день.
Условия те же, что на любой другой работе: фиксированный объём, фиксированная цена, цифры согласованы до первого коммита.
Визиты читаются из API Roblox, а не берутся из презентации.
Можно, и для небольшого плейса это дешевле. Схема ломается, когда миру нужны продуманная экономика, соответствие требованиям бренда, аналитика с выходом в CRM и человек, который на шестой месяц всё ещё выпускает обновления. Это функция студии.
Пилот с одной хорошо сделанной механикой стоит в разы меньше полноценного always-on мира. На цену влияют механика, объём кастомного арта и наличие live-ops в скоупе. Считаем после скоупинга, подробный разбор стоимости есть в блоге.
Недели на пилот, дольше на крупную кастомную сборку. Грейбокс в любом случае появляется рано — ждать месяцами, чтобы узнать, что вы купили, не придётся.
Вам. Плейс, группа, исходники и ассеты ваши и лежат на вашем аккаунте Roblox. Мир не удерживается у нас в качестве рычага для ретейнера.
Обязано: с мобильных играет большая часть аудитории. Бюджеты производительности задаются на скоупе и держатся весь продакшн — поэтому сессии в наших мирах держатся на 20–40 минутах, а не обрываются из-за просадок.
Оба варианта рабочие. Есть механика — оценим её. Есть только аудитория и цель — спроектируем от них.
Написать в Telegram