로블록스 개발

결과가 필요한 브랜드를 위한 로블록스 개발

프리랜스 로블록스 개발자를 고용하면 "장소"가 생깁니다. 사람들이 다시 돌아오는 월드를 얻는 것은 제작의 문제입니다. 게임플레이, 경제, 라이브 운영, 분석을 첫 블록을 놓기 전에 함께 설계해야 합니다.

48
출시한 익스피리언스
1.6M+
단일 프로젝트 방문 수
500K+
방문 수, 교육 월드
2022
로블록스 개발 시작 연도

무엇을 만드는가

전 주기 제작입니다. 귀사의 예산으로 플랫폼을 배우는 업체가 아니라, 이미 이런 프로젝트를 납품해 본 스튜디오가 맡습니다.

01

게임 디자인과 핵심 루프

플레이어가 내일 다시 오는 이유. 가장 먼저 설계합니다. 뒤따르는 아트, 경제, 라이브 운영은 지금 바꾸면 싸고 나중에 바꾸면 비싸기 때문입니다.

02

Luau 엔지니어링

서버 권위 방식의 게임플레이, 데이터 스토어, 매치메이킹, 어뷰징 방지. 세 명이 테스트할 때가 아니라 월드가 꽉 찼을 때 버티도록 만듭니다.

03

3D 환경과 아트

브랜드로 읽히면서도, 실제 이용자 다수가 쓰는 중급 스마트폰에서 돌아가는 맞춤 모델링과 최적화.

04

UGC와 아바타 아이템

월드 안에서 공개하고 배포하는 브랜드 아이템. 플레이어는 그것을 플랫폼 전체로 입고 다닙니다.

05

내장된 분석

방문, 세션, 리텐션, 퍼널 이벤트, 그리고 필요할 때는 CRM 연동까지. 월드가 마케팅팀이 이미 쓰는 숫자로 보고하게 만듭니다.

06

라이브 운영과 업데이트

시즌 콘텐츠, 이벤트, 밸런스 조정. 라이브 운영이 없는 월드는 첫 주에 정점을 찍고 내려갑니다. 살아 있는 월드는 저희가 계속 업데이트를 넣고 있는 월드입니다.

개발은 어떻게 진행되는가

플레이 가능한 결과물을 일찍, 그리고 자주 보게 됩니다.

  1. 01

    범위 정의

    핵심 루프, 기능 목록, 대상 플랫폼, 그리고 프로젝트를 평가할 KPI를 제작 시작 전에 문서로 합의합니다.

  2. 02

    그레이박스

    루프만 거칠게 플레이할 수 있는 버전. 일부러 볼품없게 만듭니다. 아트에 비용이 들어가기 전에 재미있는지부터 확인하는 것이 목적입니다.

  3. 03

    본 제작

    아트, 엔지니어링, UGC, 분석을 병행하며 각 마일스톤마다 직접 걸어다닐 수 있는 빌드를 제공합니다.

  4. 04

    출시와 라이브 운영

    소프트 론칭, 텔레메트리 검토, 수정, 그다음 첫 주 이후에도 월드가 주저앉지 않게 하는 업데이트 주기.

외주 인수 및 긴급 작업

다른 스튜디오가 만든 게임을 이어받습니다. 착수는 이번 주부터

다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.

게임 링크 보내기
  • 01

    남이 쓴 코드베이스

    이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.

  • 02

    운영 중인 게임의 라이브옵스

    이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.

  • 03

    촉박한 일정

    날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.

조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.

출시하고 계속 살아남은 프로젝트

방문 수는 발표 자료가 아니라 로블록스 API에서 실시간으로 읽어옵니다.

전체 사례

개발 관련 질문

기술팀과 마케팅팀이 모두 궁금해하는 것.

블로그
로블록스 개발자를 직접 고용하면 안 됩니까?

됩니다. 작은 장소 하나라면 그쪽이 더 쌉니다. 다만 설계된 경제, 브랜드 준수, CRM까지 닿는 분석, 그리고 6개월 차에도 업데이트를 내는 사람이 필요해지는 순간 무너집니다. 그것은 스튜디오의 기능이지 개인 외주의 기능이 아닙니다.

로블록스 게임 제작 비용은 얼마입니까?

견고한 루프 하나를 가진 파일럿은 완전한 상시 월드의 일부 비용입니다. 가격은 루프, 맞춤 아트 분량, 라이브 운영 포함 여부로 결정됩니다. 범위 정의 이후 견적을 내며, 전체 내역은 비용 페이지에 있습니다.

개발 기간은 얼마나 걸립니까?

파일럿은 몇 주, 대형 맞춤 개발은 그보다 깁니다. 어느 쪽이든 그레이박스는 일찍 나오므로 무엇을 샀는지 알기까지 몇 달을 기다릴 일은 없습니다.

익스피리언스의 소유권은 누구에게 있습니까?

귀사입니다. 플레이스, 그룹, 소스, 에셋 모두 귀사의 로블록스 계정에 있습니다. 계약 연장을 위한 인질로 월드를 붙잡아두지 않습니다.

모바일에서 돌아갑니까?

반드시 돌아가야 합니다. 이용자 대부분이 모바일로 플레이합니다. 성능 예산은 범위 정의 단계에서 정하고 제작 내내 지킵니다. 그래서 저희 월드는 프레임 드랍으로 플레이어를 잃는 대신 20~40분 세션을 유지합니다.

메커니즘을 가져오셔도, 브리프를 가져오셔도 됩니다

둘 다 괜찮습니다. 메커니즘이 이미 있으면 그것으로 견적을 냅니다. 타깃층과 목표만 있다면 거기서부터 거꾸로 설계합니다.

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