브랜드 월드 & 게임
오디언스가 직접 주인공이 되어 플레이하는, 반복해서 즐길 수 있는 지속형 브랜드 경험 — 미디어, 커뮤니티, 퍼스트파티 데이터를 빌려 쓰는 광고 지면이 아닌 자산 하나에 담아냅니다.
Lenta — 1.6M+ 플레이어 방문증거
아래 모든 수치는 저희가 실제로 출시한 월드에서 나온 것입니다 — 미디어 노출이 아니라 방문 수와 플레이 시간입니다.
저희가 만드는 것
내 것이 되는 하나의 자산, 네 가지 형태로: 브랜드 월드를 만들고, 살아있게 유지하고, 오디언스가 착용하게 하며, 이벤트로 론칭합니다.
오디언스가 직접 주인공이 되어 플레이하는, 반복해서 즐길 수 있는 지속형 브랜드 경험 — 미디어, 커뮤니티, 퍼스트파티 데이터를 빌려 쓰는 광고 지면이 아닌 자산 하나에 담아냅니다.
Lenta — 1.6M+ 플레이어 방문론칭 이후에도 월드를 살아있게 유지합니다 — 시즌 리스킨, 신규 로케이션, 플레이어를 다시 불러오는 이벤트로, 한 번의 빌드가 소모되지 않고 계속 쌓여갑니다.
Lenta Cosmo 리스킨 — 1.3M+ 진입플레이어가 스스로 착용하기를 선택하는 브랜드 웨어러블, 굿즈, 수집품 — 오디언스 본인의 아바타를 타고 브랜드가 Roblox 전역으로 퍼져나갑니다.
VK Heroes — 브랜드 아이템 & 리워드월드 안에서 구현되는 프리미어, 액티베이션, 라이브 순간들 — 론칭 시점에 맞춰 진행한 뒤, 일주일짜리 프로모션이 아니라 영구 자산으로 넘겨드립니다.
Central Partnership — 평균 세션 7 min실적
Roblox 150k접속 · 평균 세션 7분 Central Partnership 에메랄드 시티의 마법사 — 플레이 가능한 예고편 사례 보기
Roblox 1.6M+총 방문 수 Lenta Lippers 사례 보기
Roblox 950kVK 미니 앱 접속 수 VKontakte VK의 영웅들 사례 보기
Roblox 9.3/10경험 점수 Samsung Samsung IT School 이벤트 사례 보기
Roblox 250k+플레이어 Foxford 가상 학교에서의 모험 사례 보기
Metaverse 2.5M총 게시물 도달 Demis Group 마케팅 MetaConf 사례 보기 저희의 자체 게임
저희 스튜디오가 직접 만든 오리지널 게임이 지금 Roblox에서 운영 중입니다. 수백만 회의 방문과 20~40분에 이르는 평균 세션. 브랜드 월드에 쏟는 것과 똑같은 기술력을, 저희 스스로의 리스크로 증명했습니다.
Roblox 플레이 ↗
Roblox 플레이 ↗
Roblox 플레이 ↗
Roblox 플레이 ↗ Roblox 공개 API의 실시간 방문 수 · 세션 시간은 저희 Creator 애널리틱스 기준.
외주 인수 및 긴급 작업
다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.
게임 링크 보내기이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.
이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.
날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.
조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.
어텐션의 이동
유료 노출은 1~2초의 곁눈질을 살 뿐입니다. 이 오디언스는 자기만의 방식으로 월드 안에서 몇 시간을 보냅니다.
매일 Roblox에 접속
+35% YoY · Roblox SEC, Q1 2026활성 플레이어 1인당 하루 이용
계산: 분기 31B h ÷ DAU16~24세 중 광고 차단기 사용
GWI, 2024침입성 광고를 대거 비활성화하는 청년층
Bulbshare 설문, 2022유료 노출은 빌린 몇 초입니다. 브랜드 월드는 브랜드에 남는, 사들인 몇 분입니다.
파일럿 진행 방식
전체 빌드에 눈감고 뛰어들 필요가 없습니다. 수치가 맞지 않으면 콘셉트와 데이터를 손에 쥐고 물러나면 됩니다 — 반쯤 완성된 프로젝트가 아니라.
한 번의 통화로 목표, 오디언스, 플랫폼 적합성을 정리합니다 — 발견 단계 문서도, 몇 주짜리 온보딩도 없습니다.
브랜드를 위한 구체적인 게임 콘셉트를 구축합니다 — 무드보드가 아니라 실제로 플레이 가능한 아이디어입니다.
달성해야 할 수치를 정의합니다 — 방문 수, 평균 세션 시간, 인게이지먼트를 비교 가능한 출시 사례에 벤치마킹합니다.
콘셉트와 수치를 함께 확인하고 결정을 내립니다. no-go라면? 콘셉트와 데이터는 그대로 가져가시면 됩니다.
go라면, 합의된 KPI 계획에 맞춰 본 제작에 들어갑니다 — 첫날부터 동일한 측정 체계를 내장한 채로.
파일럿은 $5,000–20,000부터 시작하며, 완성된 콘셉트와 KPI 계획, 명확한 go/no-go를 포함합니다 — 실제 예산을 투입하기 전에 추측할 필요가 없습니다. 본 빌드는 범위에 따라 $30,000–250,000입니다. “가격은 문의하세요” 식의 회피가 아니라, 첫 통화 이후 실제 숫자를 드립니다.
브랜드와 오디언스에 맞춰 검증된 게임 콘셉트, 저희가 달성을 기대하는 수치를 담은 KPI 계획(방문 수, 세션 길이, 인게이지먼트 등 중요한 지표), 그리고 명확한 go/no-go를 얻습니다. 수치가 맞지 않으면 매몰비용이 될 빌드가 아니라 콘셉트와 데이터를 손에 쥐고 물러나면 됩니다.
아니요. 저희가 전체 빌드를 담당합니다 — 디자인, 엔지니어링, 라이브옵스, 그리고 측정 레이어까지. 브랜드와 목표를 가져오시면, 저희가 파이프라인을 가져옵니다. 저희가 유지하는 것은 저희 자체 툴링이지, 브랜드의 월드가 아닙니다.
고객사에 있습니다. IP, 에셋, 완성된 경험은 인도 시점에 모두 여러분의 것입니다. 이는 소유하는 인프라이지, 비용 지불을 멈추면 접근 권한을 잃는 플랫폼 입점이 아닙니다.
광고는 캠페인 기간 동안만 어텐션을 빌립니다. 브랜드 월드는 소유하는 인프라입니다 — 방문마다 비용을 지불하지 않아도 플레이어가 돌아오고, 다시 플레이하고, 친구를 데려옵니다. Lenta의 Roblox 월드는 1.6M+ 방문을 넘겼고, 캠페인 예산이 끝난 뒤에도 계속 운영됐습니다.
아닙니다. 모든 프로젝트는 론칭 전에 합의된 KPI 계획과 함께 출시됩니다 — 방문 수, 평균 세션 시간, 인게이지먼트, 그리고 비즈니스가 성과로 정의하는 전환까지. Samsung 액티베이션은 플레이어로부터 9.3/10 점을 받았고, Central Partnership은 평균 세션 7 min을 유지했습니다. 저희는 단순 노출이 아니라 목표에 연결되는 수치를 보고합니다.
대부분은 Roblox입니다. 가장 큰 오디언스와 가장 깨끗한 측정이 있기 때문입니다. 다만 브랜드 메타버스 월드, Spatial 경험, 미니 앱도 만들고 있으며 공개된 사례의 다수는 Roblox 밖에서 돌아갑니다. 형태도 다양합니다: 지속형 브랜드 월드, 시즌 라이브옵스, UGC & 아바타 아이템, 또는 월드 내 론칭 이벤트. 어떤 플랫폼과 어떤 형태가 목표에 맞는지는 미리 추측할 문제가 아니라 파일럿의 일부입니다.
네. 플레이스 링크를 보내주시면 며칠 안에 기존 코드를 감사하고 그 지점부터 계속 배포합니다. 버그 수정, 신규 메커닉, 이벤트, 수익화까지 게임을 내리지 않은 채 올립니다. 처음부터 다시 만드는 것은 감사 결과 그편이 수리보다 저렴할 때만 합니다. 촉박한 일정도 받습니다. 날짜부터 알려주시면 거기서 역산해 범위를 잡고, 당일 핫픽스까지 대응합니다.
Telegram이나 LinkedIn으로 메시지를 주세요. 링크는 이 페이지 하단에 있습니다. 영업일 기준 하루 안에 답변드리며, 적합하다고 판단되면 4–6주 파일럿 시계는 “통화 일정부터 잡죠”가 아니라 첫 유료 계약 시점부터 돌아갑니다.
월드를 구축한 브랜드


여기서 시작하세요
메시지를 보내주세요 — 4–6주 안에 게임 콘셉트, KPI 계획, 명확한 go/no-go를 받으십니다. 수치가 맞지 않으면 콘셉트와 데이터는 그대로 가져가시면 됩니다.