로블록스 에이전시

제안서가 아니라 월드를 내놓는 로블록스 에이전시

대부분의 에이전시는 로블록스 전략만 팔고 개발은 다른 회사에 넘깁니다. 저희는 둘 다 하고, 클라이언트와 같은 숫자로 평가받습니다. 몇 명이 들어왔고 얼마나 오래 머물렀는가.

48
2022년 이후 출시한 월드
1.6M+
방문 수, 리테일 월드 한 곳
20–40
분, 평균 세션
11
대응 가능 언어

에이전시 계약에 포함되는 범위

첫 워크숍부터 라이브 운영 6개월 차까지 같은 팀이 맡습니다. 인수인계도, 브랜드를 처음부터 다시 배우는 두 번째 업체도 없습니다.

01

플랫폼 전략

로블록스가 애초에 맞는 채널인지, 노리는 층이 실제로 거기 있는지, 그리고 브랜드가 건너뛰는 대상이 아니라 플레이하는 이유가 되려면 월드가 무엇을 해야 하는지.

02

월드 개발

로블록스 스튜디오에서의 전 과정 제작: 게임플레이, 3D 환경, Luau 스크립팅, 수익화와 분석을 출시 전에 연결합니다. 나중에 덧붙이지 않습니다.

03

UGC와 아바타 아이템

플레이어가 직접 골라 착용하고 여러분의 월드 밖에서도 계속 입는 브랜드 아이템. 사용자가 자발적으로 들고 다니는 유일한 광고 형식입니다.

04

라이브 운영

시즌 업데이트, 이벤트, 추가 콘텐츠로 출시 주간 이후에도 월드를 살려둡니다. Lenta의 월드는 캠페인 예산이 끝난 뒤에도 계속 성장했습니다.

05

성과 측정

코드 한 줄 쓰기 전에 합의하는 KPI 계획: 방문 수, 평균 세션, 재방문율, 그리고 귀사가 성과로 세는 항목으로의 전환.

06

브랜드 안전과 컴플라이언스

채팅 필터, 모더레이션 규칙, 연령에 맞는 설계, 그리고 브랜드가 원치 않는 기사에 오르지 않게 하는 플랫폼 정책 검토.

진행 방식

네 단계. 파일럿 이후 중단해도 추가 의무는 없습니다.

  1. 01

    적합성 워크숍

    두 번의 세션. 타깃층과 실제 로블록스 이용자를 대조하고, 맞지 않으면 분명히 말씀드립니다. 실제로 있었던 일이고, 양쪽 모두의 한 분기를 아낍니다.

  2. 02

    파일럿 월드

    범위를 좁혀 핵심 루프 하나만 담은, 실제로 플레이 가능한 월드. 분기가 아니라 몇 주 만에 공개해 큰 예산을 결정하기 전에 실제 행동 데이터를 확보합니다.

  3. 03

    확장

    파일럿이 입증한 부분을 키웁니다. 콘텐츠 추가, UGC 배포, 크리에이터 협업, 그리고 계산이 맞는 지점에서의 유료 트래픽.

  4. 04

    상시 운영

    월 단위 라이브 운영. 브랜드 월드는 자체 자산이라 방문마다 비용을 내지 않아도 플레이어가 돌아오고 친구를 데려옵니다.

외주 인수 및 긴급 작업

다른 스튜디오가 만든 게임을 이어받습니다. 착수는 이번 주부터

다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.

게임 링크 보내기
  • 01

    남이 쓴 코드베이스

    이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.

  • 02

    운영 중인 게임의 라이브옵스

    이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.

  • 03

    촉박한 일정

    날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.

조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.

실제로 출시한 월드

공개 가능한 사례만 실었습니다. 나머지는 NDA 대상이며, 방문 수는 로블록스 API에서 가져옵니다.

전체 사례

계약 전에 브랜드가 묻는 것

모든 첫 미팅에서 나오는 다섯 가지 질문.

블로그
로블록스 에이전시가 사내에서 못 하는 무엇을 합니까?

제작 자체는 외주 주기 쉬운 부분입니다. 어려운 것은 실제 플레이어를 만났을 때 무엇이 살아남는지 아는 일입니다. 2022년 이후 48개 월드를 출시하며 실패하는 방식은 거의 다 봤습니다. 돌아올 이유가 없는 월드, 빌려온 게임플레이에 얹은 브랜드, 라이브 운영이 없는 출시. 여러분이 사는 것은 그 축적된 패턴입니다.

브랜드 월드 비용은 얼마입니까?

범위를 좁힌 파일럿은 매체 캠페인보다 훨씬 낮고, 라이브 운영이 붙은 상시 월드는 다른 구간입니다. 정직한 답은 핵심 루프에 달려 있어 단가표가 아니라 적합성 워크숍 이후에 견적을 냅니다. 전체 내역은 비용 페이지에 있습니다.

공개까지 얼마나 걸립니까?

파일럿 월드는 몇 주입니다. 맞춤 메커니즘과 UGC가 들어가는 대형 상시 월드는 더 걸립니다. 어느 쪽이든 플레이 가능한 빌드를 일찍 보여드립니다. 한 번도 들어가 보지 않은 월드를 승인하실 일은 없습니다.

로블록스는 브랜드에 안전합니까?

안전하게 만들 수 있습니다. 다만 그것은 플랫폼의 속성이 아니라 설계 결정입니다. 채팅 필터, 모더레이션, 연령에 맞는 메커니즘, 정책 검토는 저희가 납품하는 모든 프로젝트에 포함됩니다. 블로그에 브랜드 안전에 관한 전체 글이 있습니다.

몰입형 광고와 자체 월드 중 무엇이 낫습니까?

광고는 관심을 빌리는 것이라 예산이 멈추는 날 끝납니다. 월드는 이후에도 방문을 만들어내는 자체 자산입니다. 대부분의 브랜드는 파일럿 월드로 시작하고 광고로 사람을 밀어 넣어야 합니다. 그 반대가 아니라.

피칭이 아니라 파일럿부터

타깃층과 필요한 사업 성과를 알려주세요. 로블록스가 그 목적에 맞지 않는 채널이라면 첫 통화에서 말씀드립니다.

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