브랜드 활동

캠페인 기간보다 오래 사는 로블록스 브랜드 활동

흔한 브랜드 활동은 공개되어 일주일 반짝하고, 결과 보고서가 돌 무렵이면 빈 서버가 됩니다. 이는 플랫폼의 한계가 아니라 설계의 실패이며, 피할 수 있습니다.

1.6M+
방문 수, 리테일 활동
184K
즐겨찾기, 월드 한 곳
48
진행한 활동
20–40
분, 평균 세션

실제로 통하는 형식

팔기 쉬운 것이 아니라 브랜드에 실제로 필요한 것을 기준으로 고른 네 가지.

01

브랜드 월드

귀사만의 상시 익스피리언스. 시작 비용이 가장 크지만 유일하게 복리로 쌓이는 형식입니다. 방문 비용을 다시 지불하지 않아도 플레이어가 돌아옵니다.

02

월드 내 이벤트

출시, 드롭, 공연, 대회처럼 날짜가 정해진 순간을 이미 관객이 있는 익스피리언스 안에서 진행합니다. 발견 문제까지 처음부터 풀지 않아도 됩니다.

03

UGC 배포

브랜드 아바타 아이템을 플랫폼에 내놓는 방식. 가장 저렴한 진입점이며, 귀사가 소유하지 않은 월드에서도 브랜드를 입게 만드는 유일한 형식입니다.

04

크리에이터 협업

월드를 지어놓고 발견되기를 기다리는 대신, 원하는 관객을 이미 확보한 익스피리언스와 크리에이터와 함께 일합니다.

첫 주 이후에도 살려두는 방법

브랜드 활동과 보도자료를 가르는 지점.

  1. 01

    돌아올 이유

    출시 전에 설계합니다. 진행도, 보상, 함께 하는 플레이 등 플레이어에게 내일이 오늘보다 나아지게 만드는 무언가. 이것이 없으면 둘째 주는 산술적으로 비게 됩니다.

  2. 02

    트래픽과 함께 출시

    로블록스에서 발견되는 일은 공짜가 아닙니다. 크리에이터 시딩, 플랫폼 광고, 교차 홍보는 계획에 넣습니다. 숫자가 실망스러울 때 급히 붙이는 것이 아닙니다.

  3. 03

    텔레메트리 읽기

    첫 주 데이터는 플레이어가 어디서 이탈하는지 알려줍니다. 관객이 아직 들어오는 동안 며칠 안에 고칩니다. 배운 점으로 정리해 두는 것이 아니라.

  4. 04

    계속 내보내기

    시즌 업데이트와 이벤트. Lenta의 월드는 캠페인 예산을 끈 뒤에도 계속 돌아가며 방문이 늘었습니다.

외주 인수 및 긴급 작업

다른 스튜디오가 만든 게임을 이어받습니다. 착수는 이번 주부터

다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.

게임 링크 보내기
  • 01

    남이 쓴 코드베이스

    이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.

  • 02

    운영 중인 게임의 라이브옵스

    이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.

  • 03

    촉박한 일정

    날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.

조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.

저희가 진행한 활동

리테일, 미디어, 교육. 공개 가능한 사례만 실었습니다.

전체 사례

브랜드 활동 관련 질문

예산이 움직이기 전에 브랜드팀과 미디어팀이 묻는 것.

블로그
저희 미디어 플랜과 어떻게 비교합니까?

노출로 비교하지 않습니다. 방문 수, 평균 세션 길이, 재방문율, 그리고 사업 목표에 대응하는 월드 내 행동의 완료율로 봅니다. 25분 세션과 2초 조회는 같은 단위가 아니며, 같다고 가정하는 데서 브랜드의 실망이 시작됩니다.

자체 월드가 필요합니까, 몰입형 광고로 충분합니까?

광고는 도달을 사고 예산과 함께 멈춥니다. 월드는 계속 일하는 자산입니다. 현실적인 조합은 파일럿 월드에 광고로 사람을 밀어 넣는 것입니다. 광고만 쓰면 맥락 없는 플레이어가 순간이동해 들어와 곧바로 떠납니다.

캠페인이 끝나면 어떻게 됩니까?

이 형식은 바로 그 질문을 중심으로 설계되어 있습니다. 월드는 남아 방문을 쌓고 UGC 아이템은 계속 착용됩니다. 종료 시점에 월드를 닫기를 원하신다면 그렇게도 만들지만, 그것은 가치를 남겨두고 떠나는 셈입니다.

저희 고객층이 정말 로블록스에 있습니까?

성인층까지 포함해 해마다 그렇다는 답에 가까워지고 있습니다. 플랫폼의 연령대가 매년 올라가고 있습니다. 다만 이것이야말로 적합성 워크숍에서 데이터로 판단할 사항이며, 때로는 답이 "아니다"입니다.

여러 시장에서 동시에 진행할 수 있습니까?

가능합니다. 로블록스는 단일 글로벌 플랫폼이고 저희는 11개 언어로 작업합니다. 국가마다 따로 만들지 않고 하나의 월드를 현지화해 여러 시장에 낼 수 있습니다.

일정부터 알려주세요

뒤에 출시나 시즌, 특정 시점이 있다면 언제인지 알려주세요. 형식은 일정과 관객에서 나옵니다. 그 반대가 아니라.

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