品牌活动

比投放周期活得更久的 Roblox 品牌活动

常见的品牌活动上线、火一周,等到总结报告传阅时服务器已经没人了。这是设计上的失败,而不是平台的限制——并且可以避免。

1.6M+
访问量(零售活动)
184K
收藏数(单个世界)
48
已交付的活动
20–40
分钟平均会话

真正有效的活动形式

四种形态,按品牌的真实需要来选,而不是按什么最好卖。

01

品牌世界

您自己的常态体验。启动成本最高,也是唯一会复利的形式:玩家自己回来,您不必为这次访问再付一次钱。

02

世界内活动

有确定日期的时刻——发布、投放、演出、赛事——放进一个已经有受众的体验里,这样您不必同时从零解决曝光问题。

03

UGC 投放

把品牌虚拟形象道具投放到平台上。最便宜的入口,也是唯一一种让受众把您的品牌穿进不属于您的世界的形式。

04

创作者合作

与已经握有目标受众的体验和创作者合作,而不是建好世界然后指望被人发现。

第一周之后怎么让它活下去

这正是品牌活动和新闻稿的区别。

  1. 01

    回来的理由

    上线前就设计好:成长进度、奖励、社交玩法——任何让玩家觉得明天比今天更好的东西。没有它,第二周按算术就是空的。

  2. 02

    带着流量上线

    Roblox 上的曝光不是免费的。创作者铺量、平台广告和交叉推广要写进方案,而不是等数字难看时临时补。

  3. 03

    读遥测数据

    第一周的数据会告诉您玩家在哪里流失。趁受众还在进来的时候,几天内修掉它,而不是把它写成一条复盘经验。

  4. 04

    持续更新

    季节更新与活动。Lenta 的世界在活动预算关掉之后仍在运行,访问量还在增长。

接手他人项目与加急

我们接手别的工作室做的游戏,本周就能开工

把带着别人代码的线上 Roblox 体验发给我们。我们读那套代码,修好坏的部分,补上你要的功能,然后发布更新。截止日期昨天就到了?第一条消息里说清楚,我们按它倒排。

发来游戏链接
  • 01

    别人写的代码库

    我们接手现成的 place,哪怕是别人的 Luau、别人的结构。几天内做完审计,从那里继续发版。只有当审计显示重写比修补更省,我们才重写。

  • 02

    线上游戏的持续运营

    活动、新玩法、季节性内容、平衡与商业化补丁。玩家还在里面玩的时候照常发布,游戏不下线。

  • 03

    加急排期

    先告诉我们日期。我们从这个日期倒推工作量,直说哪些能塞进去:一个冲刺、一个周末,或者通宵热修。小改动当天就能上线。

条件和其他项目一样:范围固定、价格固定,数字在第一次提交前就谈定。

关于品牌活动的问题

预算动之前,品牌方和媒介团队会问的。

博客
这个怎么和我们的媒介计划对比?

不用曝光量对比。用访问量、平均会话时长、回访率,以及对应贵司商业目标的世界内动作完成率。25 分钟的会话和 2 秒的曝光不是同一个单位,假装它们可比,正是品牌最后失望的原因。

我们需要自己的世界,还是沉浸式广告就够?

广告买的是触达,预算停就停。世界是持续工作的资产。现实的组合是试点世界加上为它导流的广告——只投广告会把没有意向的玩家传送进来,他们立刻就走。

活动结束之后会怎样?

这个形式正是围绕这个问题设计的。世界继续开着并持续积累访问,UGC 道具继续被穿戴。如果客户希望在投放结束时关掉世界,我们也可以照此建造,但那是把价值留在桌上。

我们的受众真的在 Roblox 上吗?

包括成年受众在内,答案越来越是肯定的——平台的年龄结构逐年上移。但这恰恰是适配工作坊要用数据解决的问题,在您投入之前。有时候答案就是没有。

可以在多个市场同时做吗?

可以。Roblox 是单一的全球平台,我们能做 11 种语言,所以同一个世界可以用本地化内容服务多个市场,而不必每个国家单做一个。

把时间点告诉我们

如果背后有一次发布、一个季节或某个特定时刻,请告诉我们时间——形式由日程和受众决定,而不是反过来。

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