沉浸式广告牌
别人体验里的静态 3D 位,程序化售卖。做认知的廉价触达。玩家走过它的方式,和走过现实中的广告牌一样——衡量时请照此预期。
每种适合做什么,以及媒介资料里不会写的失效方式。
别人体验里的静态 3D 位,程序化售卖。做认知的廉价触达。玩家走过它的方式,和走过现实中的广告牌一样——衡量时请照此预期。
从别人的世界传送到您的世界。只有在您的世界准备好时才有效:玩家毫无铺垫地到达,几秒后离开,而这恰恰会打垮 Roblox 用来做自然推荐的互动指标。
用游戏内奖励换取的自愿观看视频。平台上完播率最高的形式,因为是玩家自己选的。适合做认知,不适合把人带进某个世界。
付费给已经握有您受众的体验和创作者。按有效互动分钟的成本通常优于平台广告,但更难买到——它需要关系,而不是一张卡。
它根本不是广告形式,而是资产。活动结束后仍在带来访问,是这张表里唯一让支出不再是租金的一行。
受众自愿穿戴、并带进不属于您的世界的品牌配件。唯一一种在您停止付费后分发仍在扩大的形式。
大致如此,并且按这个顺序。
把流量导进一个没有停留理由的世界,等于烧钱。先有世界,后有广告——把这个顺序颠倒过来,是丢掉 Roblox 预算最常见的方式。
玩家更相信自己已经关注的创作者,而不是任何广告位。在上线窗口期,按有效互动分钟成本,铺量通常胜过平台广告。
当世界已经能留住一段会话,付费流量才值得买:这时每个进来的玩家都有地方落脚。
不是 CPM。二十五分钟的会话和两秒的曝光不是同一个单位,把它们平均起来只会掩盖到底有没有起作用。
接手他人项目与加急
把带着别人代码的线上 Roblox 体验发给我们。我们读那套代码,修好坏的部分,补上你要的功能,然后发布更新。截止日期昨天就到了?第一条消息里说清楚,我们按它倒排。
发来游戏链接我们接手现成的 place,哪怕是别人的 Luau、别人的结构。几天内做完审计,从那里继续发版。只有当审计显示重写比修补更省,我们才重写。
活动、新玩法、季节性内容、平衡与商业化补丁。玩家还在里面玩的时候照常发布,游戏不下线。
先告诉我们日期。我们从这个日期倒推工作量,直说哪些能塞进去:一个冲刺、一个周末,或者通宵热修。小改动当天就能上线。
条件和其他项目一样:范围固定、价格固定,数字在第一次提交前就谈定。
访问量实时取自 Roblox API。
Roblox 通过自家 Ads Manager 和程序化合作伙伴售卖沉浸式广告位——体验内的广告牌、传送门和激励视频。在这之外还有一整个非正式的创作者合作市场,真正有效的支出很大一部分其实流向那里。
和任何程序化库存一样按 CPM 购买,所以价格随需求和定向波动。更有用的问题是有效互动分钟成本,按这个尺度衡量,"世界加创作者铺量"通常胜过纯粹的广告投放。
做认知可以。但没有地方可送人:通往内容单薄体验的传送门会带来即时跳出,而这些跳出会损害 Roblox 用来决定推荐谁的互动信号。
广告位在别人的体验里,所以您承接的是对方的审核水平。自有世界才让您掌控聊天过滤、审核规则和玩法机制。博客里有一篇更完整的品牌安全说明。
落点。广告是之后最便宜就能补上的部分,也是一开始最贵的浪费。