没入型ビルボード
他社エクスペリエンス内の静的な3D枠で、プログラマティックに販売されます。認知目的の安価なリーチです。プレイヤーは現実の看板と同じように通り過ぎるので、評価もそのつもりで。
何に向くか、そしてメディアキットに書かれない失敗の仕方。
他社エクスペリエンス内の静的な3D枠で、プログラマティックに販売されます。認知目的の安価なリーチです。プレイヤーは現実の看板と同じように通り過ぎるので、評価もそのつもりで。
他人のワールドから自社ワールドへのテレポート。自社側が完成している場合にのみ有効です。文脈なく来たプレイヤーは数秒で去り、その離脱がRobloxの自然流入を決めるエンゲージメント指標を悪化させます。
ゲーム内報酬と引き換えの任意視聴動画。プレイヤー自身が選ぶため、完了率はプラットフォーム最高水準です。認知には効きますが、ワールドへの送客には向きません。
狙う層をすでに抱えるエクスペリエンスやクリエイターへの支払い。エンゲージ1分あたりの単価ではプラットフォーム広告より優れることが多い一方、買うのは難しく、カードではなく関係が要ります。
そもそも広告フォーマットではなく資産です。キャンペーン後も訪問を生み続けます。この表の中で、支出が家賃でなくなる唯一の行です。
ユーザーが自ら着て、自社が持たないワールドへ運んでいくブランドアイテム。支払いを止めた後も配布が広がり続ける唯一の型です。
おおよそ、この順序で。
留まる理由のないワールドに人を流すのは燃やすのと同じです。ワールドが先、広告が後。この順序を逆にすることが、Roblox予算を失う最も一般的な理由です。
プレイヤーはすでにフォローしているクリエイターを、どんな広告枠よりも信頼します。ローンチ期間では、エンゲージ1分あたりの単価で広告を上回ることが多いです。
ワールドがセッションを維持できるようになってから有料流入を買います。その時点で、来たプレイヤーには着地する場所があります。
CPMではありません。25分のセッションと2秒のインプレッションは同じ単位ではなく、平均すると何が効いたのかが見えなくなります。
他社製ゲームの引き継ぎと短納期
他社のコードが入った稼働中の Roblox 体験をお送りください。そのコードを読み、壊れている箇所を直し、必要な機能を足して、アップデートを公開します。締め切りが昨日だった場合は、最初のメッセージでそう伝えてください。そこから逆算して組みます。
ゲームのリンクを送る既存のプレイスをそのまま引き受けます。他人が書いた Luau、他人が決めた構造でも、数日で監査してその続きから出荷します。作り直しは、監査の結果それが修正より安いと分かったときだけです。
イベント、新メカニクス、シーズン施策、バランスと収益化のパッチ。プレイヤーが遊んでいるあいだもオンラインのまま公開します。
まず日付を教えてください。そこから逆算して範囲を出し、何が入るかをはっきり答えます。スプリント、週末、あるいは一晩のホットフィックス。小さな更新は当日中に出ます。
条件は他の案件と同じです。範囲固定、金額固定、数字は最初のコミット前に合意します。
訪問数はRoblox APIから直接取得しています。
Robloxは自社のAds Managerとプログラマティックのパートナー経由で、エクスペリエンス内のビルボード、ポータル、リワード動画といった没入型枠を販売しています。その横にクリエイター連携という非公式の市場が広がっており、実際に効く支出の多くはそちらに流れています。
他のプログラマティック在庫と同じくCPMで買うため、需要とターゲティングで変動します。より有用な問いはエンゲージ1分あたりの単価で、その物差しではワールドとクリエイター施策の組み合わせが純粋な広告出稿を上回ることが多いです。
認知目的なら可能です。ただし送る先がありません。中身の薄いエクスペリエンスへのポータルは即離脱を生み、その離脱はRobloxが推薦先を決めるエンゲージメント信号を損ないます。
広告枠は他社のエクスペリエンス内にあるため、そこのモデレーションを引き受けることになります。自社ワールドであればチャットフィルタ、モデレーション規則、仕組みを自分で決められます。詳細はブログのブランドセーフティ記事にあります。
到達先です。広告は後から足すのが最も安く、最初に無駄にすると最も高くつく部分です。