ブランドワールド・ゲーム
オーディエンス自身がヒーローとして遊ぶ、繰り返し訪れたくなる常設のブランド体験。メディア・コミュニティ・ファーストパーティデータを、借り物の広告枠ではなく自社資産として一つにまとめます。
Lenta ― 1.6M+ のプレイヤー訪問数実績
以下の数字はすべて、実際にリリースしたワールドから得たものです。広告インプレッションではなく、訪問数とプレイ時間です。
私たちがつくるもの
自社資産となる一つのワールドを、四つの形で。生き続け、オーディエンスが身にまとい、イベントとして立ち上がるブランドワールドを。
オーディエンス自身がヒーローとして遊ぶ、繰り返し訪れたくなる常設のブランド体験。メディア・コミュニティ・ファーストパーティデータを、借り物の広告枠ではなく自社資産として一つにまとめます。
Lenta ― 1.6M+ のプレイヤー訪問数ローンチ後もワールドを生かし続けます。シーズンごとのリスキン、新ロケーション、イベントでプレイヤーを呼び戻し、一度の構築が減価するのではなく積み上がっていきます。
Lenta Cosmo リスキン ― 1.3M+ の入場数プレイヤーが自ら選んで身にまとう、ブランドのウェアラブル・グッズ・コレクティブル。あなたのブランドがオーディエンス自身のアバターに乗って、Roblox中を旅します。
VK Heroes ― ブランドアイテムとリワードワールドの中で行うプレミア公開、アクティベーション、ライブの瞬間。ローンチに合わせて開催し、その後は一週間限りのプロモではなく、恒久的な資産としてお渡しします。
Central Partnership ― 平均セッション7 minこれまでの実績
Roblox 150kエントリー数 · 平均セッション7分 Central Partnership エメラルドの都のオズの魔法使い ― プレイアブルトレーラー 事例を読む
Roblox 1.6M+総訪問数 Lenta Lippers 事例を読む
Roblox 950kVKミニアプリのエントリー数 VKontakte VKのヒーローたち 事例を読む
Roblox 9.3/10体験スコア Samsung Samsung IT Schoolイベント 事例を読む
Roblox 250k+プレイヤー数 Foxford バーチャルスクールでの冒険 事例を読む
Metaverse 2.5M投稿の総リーチ Demis Group マーケティングMetaConf 事例を読む 自社ゲーム
自社スタジオ発のオリジナルゲームが、いまRobloxで稼働しています。数百万の訪問数、平均セッション20 から40 分。ブランドワールドに注ぐのと同じ技術を、自らのリスクで証明しています。
Roblox プレイする ↗
Roblox プレイする ↗
Roblox プレイする ↗
Roblox プレイする ↗ ライブ訪問数はRobloxの公開API・セッション時間は当社のCreator Analyticsによるものです。
他社製ゲームの引き継ぎと短納期
他社のコードが入った稼働中の Roblox 体験をお送りください。そのコードを読み、壊れている箇所を直し、必要な機能を足して、アップデートを公開します。締め切りが昨日だった場合は、最初のメッセージでそう伝えてください。そこから逆算して組みます。
ゲームのリンクを送る既存のプレイスをそのまま引き受けます。他人が書いた Luau、他人が決めた構造でも、数日で監査してその続きから出荷します。作り直しは、監査の結果それが修正より安いと分かったときだけです。
イベント、新メカニクス、シーズン施策、バランスと収益化のパッチ。プレイヤーが遊んでいるあいだもオンラインのまま公開します。
まず日付を教えてください。そこから逆算して範囲を出し、何が入るかをはっきり答えます。スプリント、週末、あるいは一晩のホットフィックス。小さな更新は当日中に出ます。
条件は他の案件と同じです。範囲固定、金額固定、数字は最初のコミット前に合意します。
アテンションのシフト
有料インプレッションが買えるのは、1 から2 秒の一瞥だけ。このオーディエンスは、自らの意思で何時間もワールドの中で過ごします。
毎日Robloxに入る人数
+35% YoY・Roblox SEC, Q1 2026アクティブプレイヤー1人あたり1日の時間
計算: 31B h/四半期 ÷ DAU16–24 歳で広告ブロッカーを使う割合
GWI, 2024若年層が煩わしい広告を一斉に無効化
Bulbshare調査, 2022有料インプレッションは借りた秒数。ブランドワールドはブランドに残り続ける、買った分数です。
パイロットの進め方
手探りのまま本格構築にコミットする必要はありません。数字が合わなければ、コンセプトとデータを手に、そこで身を引けます――中途半端なプロジェクトを抱えることはありません。
一度の通話で、あなたの目標・オーディエンス・プラットフォーム適合を整理します。ディスカバリー資料も、数週間のオンボーディングもありません。
あなたのブランドのための具体的なゲームコンセプトを構築します。ムードボードではなく、遊べるアイデアを。
達成すべき数字を定義します。訪問数・平均セッション時間・エンゲージメントを、比較可能なリリース済み事例をベンチマークとして設定します。
コンセプトと数字を並べて確認し、あなたが判断します。ノーゴーでも、コンセプトとデータはあなたのものです。
ゴーとなれば、合意したKPIプランに沿って本格制作へ。初日から同じ計測の仕組みを組み込みます。
パイロットは$5,000–20,000から始まり、完全なコンセプト・KPIプラン・明快なゴー/ノーゴーが含まれます。実予算をコミットする前に、推測に頼る必要はありません。本格構築は規模に応じて$30,000–250,000です。「料金はお問い合わせください」とはぐらかすのではなく、最初の通話の後に本当の数字をお伝えします。
あなたのブランドとオーディエンスに沿って設計・検証したゲームコンセプト、達成を見込む数字を示したKPIプラン(訪問数・セッション時間・エンゲージメントなど、あなたにとって重要な指標)、そして明快なゴー/ノーゴーです。数字が合わなければ、埋没費用となる構築ではなく、コンセプトとデータを手に身を引けます。
いいえ。デザイン・エンジニアリング・ライブオプス・計測レイヤーまで、構築のすべてを私たちが担います。あなたはブランドと目標を、私たちはパイプラインを持ち寄ります。私たちが手元に残すのは自社のツール群であり、あなたのブランドのワールドではありません。
あなたです。IP・アセット・構築した体験は、納品時点であなたのものになります。これは所有するインフラであり、支払いを止めればアクセスを失うプラットフォーム上の存在ではありません。
広告はキャンペーン期間中だけアテンションを借りるものです。ブランドワールドは所有するインフラであり、プレイヤーは訪問ごとに費用を払わせることなく、再訪し、再プレイし、友人を連れてきます。LentaのRobloxワールドは1.6M+ の訪問数を超え、キャンペーン予算が止まった後も稼働し続けました。
いいえ。すべてのプロジェクトは、ローンチ前に合意したKPIプランとともにリリースされます。訪問数・平均セッション時間・エンゲージメント、そしてあなたのビジネスが成果と定義するものへのコンバージョンです。Samsungのアクティベーションはプレイヤーから9.3/10のスコアを獲得し、Central Partnershipは平均セッション7 分を維持しました。私たちはインプレッションではなく、あなたの目的に結びつく数字を報告します。
多くの場合はRobloxです。最大のオーディエンスと、最も正確な計測があるからです。ただしブランドのメタバースワールド、Spatial体験、ミニアプリも手がけており、公開しているケースの大半はRoblox以外で動いています。形も様々です。常設のブランドワールド、シーズナルなライブオプス、UGC・アバターアイテム、ワールド内ローンチイベント。どのプラットフォームとどの形が目標に合うかは、事前の推測ではなくパイロットの一部です。
はい。プレイスのリンクをお送りください。数日で既存コードを監査し、そこから修正、新メカニクス、イベント、収益化とアップデートを出し続けます。ゲームはオンラインのまま公開します。作り直すのは、監査の結果そのほうが修正より安いと分かったときだけです。短納期も歓迎です。まず日付を教えていただければ、そこから逆算して範囲を出します。当日中のホットフィックスにも対応します。
TelegramまたはLinkedInでご連絡ください。リンクはこのページの下部にあります。1営業日以内に返信します。相性が良ければ、4–6 週間のパイロットの時計は「まず打ち合わせを設定しましょう」からではなく、最初の有償の関与から動き始めます。
ワールドを構築したブランド


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ご連絡ください。4–6 週間で、ゲームコンセプト・KPIプラン・明快なゴー/ノーゴーが手に入ります。数字が合わなければ、コンセプトとデータはあなたのものです。