몰입형 빌보드
다른 사람의 익스피리언스 안에 놓인 정적 3D 지면으로, 프로그래매틱으로 판매됩니다. 인지도용으로 저렴한 도달입니다. 플레이어는 실제 옥외 광고를 지나치듯 지나칩니다. 기대치도 그에 맞춰야 합니다.
무엇에 쓸모가 있는지, 그리고 미디어킷에 적히지 않는 실패 방식.
다른 사람의 익스피리언스 안에 놓인 정적 3D 지면으로, 프로그래매틱으로 판매됩니다. 인지도용으로 저렴한 도달입니다. 플레이어는 실제 옥외 광고를 지나치듯 지나칩니다. 기대치도 그에 맞춰야 합니다.
다른 월드에서 여러분의 월드로 넘어오는 텔레포트. 여러분의 월드가 준비되어 있을 때만 효과가 있습니다. 맥락 없이 도착한 플레이어는 몇 초 만에 떠나고, 그 이탈이 로블록스의 자연 추천을 결정하는 참여 지표를 망가뜨립니다.
게임 내 보상을 대가로 스스로 보는 영상. 플레이어가 직접 선택하기 때문에 플랫폼에서 완주율이 가장 높습니다. 인지도에는 좋지만 누군가를 월드로 데려오는 데는 맞지 않습니다.
여러분의 관객을 이미 확보한 익스피리언스와 크리에이터에게 비용을 지불하는 방식. 참여 1분당 비용에서 플랫폼 광고보다 나은 경우가 많고, 사기는 더 어렵습니다. 카드가 아니라 관계가 필요합니다.
애초에 광고 형식이 아니라 자산입니다. 캠페인 이후에도 방문을 만들어냅니다. 이 표에서 지출이 임대료이기를 멈추는 유일한 줄입니다.
관객이 스스로 착용하고 여러분 소유가 아닌 월드로 들고 가는 브랜드 아이템. 지불을 멈춘 뒤에도 배포가 계속 넓어지는 유일한 형식입니다.
대략적으로, 그리고 이 순서대로.
머물 이유가 없는 월드로 트래픽을 밀어 넣는 것은 돈을 태우는 일입니다. 월드가 먼저, 광고가 나중입니다. 이 순서를 뒤집는 것이 로블록스 예산을 날리는 가장 흔한 방식입니다.
플레이어는 이미 팔로우하는 크리에이터를 어떤 광고 지면보다 신뢰합니다. 출시 기간에는 참여 1분당 비용에서 플랫폼 광고를 이기는 경우가 많습니다.
월드가 세션을 붙잡을 수 있게 된 다음에야 유료 트래픽이 값어치를 합니다. 그때는 들어오는 플레이어마다 착지할 곳이 있습니다.
CPM이 아닙니다. 25분 세션과 2초 노출은 같은 단위가 아니고, 둘을 평균 내면 무엇이 통했는지가 가려집니다.
외주 인수 및 긴급 작업
다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.
게임 링크 보내기이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.
이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.
날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.
조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.
방문 수는 로블록스 API에서 실시간으로 가져옵니다.
로블록스는 자체 Ads Manager와 프로그래매틱 파트너를 통해 익스피리언스 내부의 빌보드, 포털, 보상형 영상 같은 몰입형 지면을 판매합니다. 그 옆에는 크리에이터 협업이라는 비공식 시장이 있고, 실제로 효과를 내는 예산의 상당 부분이 그쪽으로 흘러갑니다.
다른 프로그래매틱 인벤토리처럼 CPM으로 구매하므로 수요와 타기팅에 따라 움직입니다. 더 쓸모 있는 질문은 참여 1분당 비용이고, 그 잣대로 보면 월드에 크리에이터 시딩을 더한 조합이 순수 광고 집행을 이기는 경우가 많습니다.
인지도 목적이라면 가능합니다. 다만 사람을 보낼 곳이 없습니다. 내용이 얄팍한 익스피리언스로 향하는 포털은 즉시 이탈을 만들고, 그 이탈은 로블록스가 누구를 추천할지 정하는 참여 신호를 손상시킵니다.
지면이 다른 사람의 익스피리언스 안에 있으므로 그쪽의 모더레이션 수준을 그대로 떠안게 됩니다. 자체 월드라야 채팅 필터, 모더레이션 규칙, 메커니즘을 직접 통제할 수 있습니다. 블로그에 브랜드 안전에 관한 더 긴 글이 있습니다.
도착지입니다. 광고는 나중에 붙이기 가장 싼 부분이고, 처음에 낭비하면 가장 비싼 부분입니다.