제휴

처음부터 짓지 않는 로블록스 브랜드 제휴

자체 월드를 짓는다는 것은 발견 문제를 스스로 푼다는 뜻입니다. 제휴한다는 것은 누군가 이미 얻어낸 관객을 빌린다는 뜻입니다. 더 빠르고 더 싸지만, 서명 전에 이해해 둘 다른 종류의 맞바꿈이 따릅니다.

48
납품한 프로젝트
265K+
방문 수, 미디어 제휴
322K+
방문 수, IP 연동
2022
제휴를 시작한 연도

제휴가 취할 수 있는 형태

남의 월드 안 로고 하나에서 공동 소유 익스피리언스까지.

01

기존 익스피리언스에 연동

이미 트래픽이 있는 월드 안에 아이템, 퀘스트, 장소로 브랜드를 콘텐츠처럼 넣습니다. 실제 플레이어에 닿는 가장 빠른 길이며, 그 월드의 관객을 그대로 떠안게 됩니다. 정확히 원하던 층인지와 무관하게.

02

크리에이터 협업

관객이 이미 팔로우하는 개발자와 인물과 함께 일합니다. 그들의 보증은 어떤 지면으로도 살 수 없는 무게를 갖고, 제약이 되는 것은 그들의 일정입니다.

03

IP 연동

영화, 시리즈, 프랜차이즈를 플레이 가능한 콘텐츠로 로블록스에 들여옵니다. 한 영화 배급사를 위해 진행한 프로젝트는 32만 방문을 넘겼습니다.

04

공동 브랜드 월드

두 브랜드, 하나의 월드, 나눠 지는 제작비와 두 개의 관객. 궁합이 진짜일 때 통하고, 게임 옷을 입은 매체 거래일 때 무너집니다.

제휴를 운영하는 방식

화려하지 않은 부분이 성패를 가릅니다.

  1. 01

    파트너 발굴

    실제 플레이어 구성이 목표와 맞는 익스피리언스를 찾습니다. 방문 카운터의 크기가 아니라 행동과 인구 통계로 판단합니다.

  2. 02

    계약 구조

    고정 비용, 수익 배분, 공동 개발, 그리고 끝난 뒤 각자 무엇을 갖는지. 이 소유권 문제에서 이런 계약이 가장 자주 어긋납니다.

  3. 03

    크리에이티브 통합

    브랜드가 콘텐츠로 읽히도록 게임플레이 안에 설계합니다. 게임 속 광고처럼 느껴지는 것은 광고를 무시하는 데 아주 능한 플레이어들에게 무시당합니다.

  4. 04

    성과 측정

    파트너와 합의한 텔레메트리: 방문 수, 특히 여러분의 콘텐츠에 대한 참여, 그리고 성과로 세는 행동의 완료율.

외주 인수 및 긴급 작업

다른 스튜디오가 만든 게임을 이어받습니다. 착수는 이번 주부터

다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.

게임 링크 보내기
  • 01

    남이 쓴 코드베이스

    이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.

  • 02

    운영 중인 게임의 라이브옵스

    이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.

  • 03

    촉박한 일정

    날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.

조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.

제휴 관련 질문

서류가 움직이기 전에.

블로그
제휴가 자체 월드보다 쌉니까?

초기에는 대개 그렇습니다. 짓는 비용도, 발견 문제를 푸는 비용도 내지 않기 때문입니다. 다만 그것은 임대료입니다. 계약이 끝나면 접근도 끝납니다. 자체 월드는 더 비싸지만 계속 일합니다.

어떤 익스피리언스와 제휴해야 합니까?

누가 실제로 플레이하는지를 봅니다. 방문 카운터가 아니라. 트래픽이 10분의 1이어도 관객이 맞는 월드가 관객이 어긋난 거대 월드보다 성과가 좋습니다. 누구를 추천하기 전에 행동과 인구 통계로 걸러냅니다.

로블록스가 이런 계약을 중개합니까?

로블록스에는 자체 브랜드 제휴팀과 공식 프로그램이 있고, 동시에 수많은 계약이 개발자와 직접 성사됩니다. 두 경로 모두 실재합니다. 직접 경로가 대체로 빠르고 저렴하지만, 그 개발자들을 이미 아는 사람이 필요합니다.

끝난 뒤 무엇이 저희 것이 됩니까?

계약서에 적힌 대로입니다. 그래서 에셋, UGC 아이템, 공동 개발한 콘텐츠의 소유권을 제작 시작 전에 문서로 확정합니다.

제휴와 자체 월드를 함께 갈 수 있습니까?

저희가 본 가장 강력한 방식이 그것입니다. 지금은 도달을 위해 제휴하고, 자체 월드는 병행해 짓고, 출시 시점에 그 제휴로 트래픽을 흘려보냅니다.

누구에게 닿고 싶은지 알려주세요

플레이어 구성이 실제로 맞는 익스피리언스와 크리에이터, 그리고 각각과의 계약이 어떤 모습일지 정리해 드리겠습니다.

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