UGC 아이템

브랜드 UGC: 관객이 직접 골라 입는 광고

이 플랫폼의 다른 모든 형식은 지불을 멈추는 순간 멈춥니다. 플레이어가 마음에 들어 한 아바타 아이템은 그와 함께 계속 이동합니다. 여러분과 아무 관계 없는 월드로, 한 번도 타기팅한 적 없는 친구들 앞으로.

184K
즐겨찾기, 브랜드 월드
48
출시한 프로젝트
1.6M+
방문 수, UGC를 배포한 월드
11
대응 가능 언어

UGC 프로그램에 포함되는 것

디자인은 눈에 보이는 부분이고, 성패를 가르는 것은 배포입니다.

01

콘셉트와 디자인

로고가 없어도 플레이어가 갖고 싶어 할 아이템. 시험은 그것 하나입니다. 그 자체로는 아무도 고르지 않을 아이템이 브랜드가 붙었다고 착용되지는 않습니다.

02

모델링과 리깅

로블록스 기술 사양에 맞춘 제작. 여러 체형과 아바타 배율에서 검증해 관객 절반에게 깨져 보이는 일이 없도록 합니다.

03

공개와 심사

상표와 지식재산에 관한 실제 규정이 있는 로블록스 UGC 심사를 통과시킵니다. 충분히 여러 번 겪었기에 거절 사유를 피해 설계할 수 있습니다.

04

배포

월드 내 무료 배포, 퀘스트 보상, 이벤트 한정, 카탈로그 출시. 이 방식이 결국 누가 착용하는지를 정합니다. 아무도 못 찾는 아이템은 렌더링 연습일 뿐입니다.

05

성과 측정

획득 수, 시간이 지나도 착용 중인 플레이어 수, 그리고 어디서 착용하는지. 중요한 숫자는 지속 착용이며, 획득 수만 보면 어떤 캠페인이든 좋아 보입니다.

드롭 진행 방식

분기가 아니라 몇 주 단위.

  1. 01

    후크 정하기

    그 아이템 자체를 갖고 싶게 만드는 요소: 실루엣, 유머, 지위의 신호, 희소성. 무엇을 모델링하기 전에 정합니다.

  2. 02

    제작과 심사 통과

    모델링, 리깅, 엔진 내 테스트, 그리고 심사 단계. 규정과 다투는 대신 규정을 피해 설계합니다.

  3. 03

    이유를 붙여 배포

    이벤트, 퀘스트, 한정 기간과 묶어 획득 자체가 경험이 되게 합니다. 클릭 한 번으로 끝나지 않도록.

  4. 04

    지속 착용 지켜보기

    드롭 몇 주 뒤, 아직 장착하고 있는 사람은 몇 명인가. 그 숫자가 사람들이 원하는 것을 만들었는지에 대한 정직한 척도입니다.

외주 인수 및 긴급 작업

다른 스튜디오가 만든 게임을 이어받습니다. 착수는 이번 주부터

다른 팀 코드가 들어 있는 운영 중인 Roblox 경험을 보내주세요. 그 코드를 읽고, 깨진 부분을 고치고, 필요한 기능을 더해 업데이트를 배포합니다. 마감이 어제였다면 첫 메시지에 그렇게 적어주세요. 거기서 역산해 계획합니다.

게임 링크 보내기
  • 01

    남이 쓴 코드베이스

    이미 있는 플레이스를 그대로 인수합니다. 남의 Luau, 남의 구조여도 며칠 안에 감사를 마치고 그 지점부터 계속 배포합니다. 감사 결과 새로 만드는 편이 수리보다 싸게 나올 때만 다시 만듭니다.

  • 02

    운영 중인 게임의 라이브옵스

    이벤트, 신규 메커닉, 시즌 콘텐츠, 밸런스와 수익화 패치. 플레이어가 안에 있는 동안에도 게임을 내리지 않고 배포합니다.

  • 03

    촉박한 일정

    날짜부터 알려주세요. 그 날짜에서 역산해 범위를 잡고 무엇이 들어가는지 분명히 답합니다. 스프린트, 주말, 또는 하룻밤 핫픽스. 작은 수정은 당일에 나갑니다.

조건은 다른 작업과 같습니다. 범위 고정, 금액 고정, 숫자는 첫 커밋 전에 합의합니다.

UGC가 일한 월드

무료 UGC 월드. 즐겨찾기 수는 로블록스 API에서 읽어옵니다.

전체 사례

UGC 관련 질문

실무적인 것들.

블로그
어떤 브랜드든 로블록스에 UGC를 낼 수 있습니까?

공개는 UGC 프로그램과 로블록스 심사를 거칩니다. 브랜딩, 지식재산, 콘텐츠에 대한 규정이 확고합니다. 대부분의 브랜드는 맨몸으로 신청하기보다 이미 그 경로 안에 있는 파트너와 함께 진행합니다.

무료로 줄까요, 판매할까요?

브랜드 목표라면 거의 언제나 무료입니다. 사려는 것은 배포와 지속 착용이지 Robux 수익이 아닙니다. 가격을 붙이면 주로 관객만 작아집니다.

플레이어가 저희 아이템을 어떻게 찾습니까?

월드, 이벤트, 크리에이터를 통해서입니다. 카탈로그를 둘러보다 우연히 브랜드를 만나는 것이 아닙니다. 배포는 설계해야 하는 대상이고, 대부분의 브랜드가 예산을 덜 쓰는 단계가 바로 여기입니다.

어떻게 측정합니까?

획득 수, 시간에 따른 지속 착용, 그리고 아이템이 다른 익스피리언스로 옮겨가며 발생하는 노출. 마지막 항목이 이 플랫폼에서 언드 미디어에 가장 가까운 것입니다.

월드를 짓는 것보다 쌉니까?

상당히 쌉니다. 로블록스로 들어가는 가장 저렴한 정공법이며, 본격적인 제작에 들어가기 전에 관객이 반응하는지 확인하는 합리적인 방법입니다.

좋은 아이템 하나로 시작하세요

관객과 계기를 알려주세요. 그 자체로 플레이어가 원할 만한 요소가 없다면 모델링 비용이 나가기 전에 말씀드립니다.

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