植入现有体验
把品牌作为内容放进一个已经有流量的世界——一件道具、一个任务、一处场景。这是抵达真实玩家最快的路径,同时您也接手了那个世界的受众,不论它是否恰好是您要的。
从别人世界里的一个标识,到共同持有的体验。
把品牌作为内容放进一个已经有流量的世界——一件道具、一个任务、一处场景。这是抵达真实玩家最快的路径,同时您也接手了那个世界的受众,不论它是否恰好是您要的。
与受众本来就在关注的开发者和人物合作。他们的背书是任何广告位都买不到的分量,而他们的档期是主要约束。
把电影、剧集或系列作品作为可玩内容带进 Roblox。我们为一家电影发行方做过一个,超过了 32 万访问。
两个品牌、一个世界、分摊的建造成本和两拨受众。契合是真的时候有效,是一笔披着游戏外衣的媒介交易时就会散架。
最不光鲜的部分,恰恰决定它是否奏效。
找那些真实玩家构成与您目标相符的体验——按行为和人群属性判断,而不是按访问计数器的大小。
固定费用、分成还是共同开发,以及结束后各自拥有什么。所有权正是这类交易最常出问题的地方。
把品牌设计进玩法,让它被当作内容读取。任何像游戏里插播广告的东西,都会被非常擅长忽略广告的玩家忽略。
与合作方约定好的遥测数据:访问量、专门针对您内容的互动,以及被算作成果的那个动作的完成率。
接手他人项目与加急
把带着别人代码的线上 Roblox 体验发给我们。我们读那套代码,修好坏的部分,补上你要的功能,然后发布更新。截止日期昨天就到了?第一条消息里说清楚,我们按它倒排。
发来游戏链接我们接手现成的 place,哪怕是别人的 Luau、别人的结构。几天内做完审计,从那里继续发版。只有当审计显示重写比修补更省,我们才重写。
活动、新玩法、季节性内容、平衡与商业化补丁。玩家还在里面玩的时候照常发布,游戏不下线。
先告诉我们日期。我们从这个日期倒推工作量,直说哪些能塞进去:一个冲刺、一个周末,或者通宵热修。小改动当天就能上线。
条件和其他项目一样:范围固定、价格固定,数字在第一次提交前就谈定。
前期通常是的,因为您既不付建造费,也不付解决曝光的成本。但那是租金:交易结束,通路也结束。自有世界更贵,但会继续工作。
看真正在玩的人,而不是访问计数器。流量只有十分之一但受众对路的世界,会跑赢受众不对路的巨型世界——我们在推荐任何人之前会先按行为和人群属性筛一遍。
Roblox 有自己的品牌合作团队和正式项目,同时也有大量交易是直接与开发者谈成的。两条路都真实存在;直接谈通常更快更便宜,前提是有人本来就认识这些开发者。
合同写什么就是什么——正因如此,我们在开工之前就把资源、UGC 道具以及任何共同开发内容的所有权写进书面条款。
这是我们见过最有效的组合:现在靠合作拿触达,同时并行建自有世界,上线时再用合作方为它导流。