品牌合作

不从零开始的 Roblox 品牌合作

建自己的世界,意味着曝光问题得自己解决。做合作,意味着租用别人已经赢得的受众——更快、更便宜,同时带着另一组值得在签字前弄清楚的取舍。

48
已交付项目
265K+
访问量(媒体合作)
322K+
访问量(IP 植入)
2022
开始做合作的年份

合作可以采取的形态

从别人世界里的一个标识,到共同持有的体验。

01

植入现有体验

把品牌作为内容放进一个已经有流量的世界——一件道具、一个任务、一处场景。这是抵达真实玩家最快的路径,同时您也接手了那个世界的受众,不论它是否恰好是您要的。

02

创作者合作

与受众本来就在关注的开发者和人物合作。他们的背书是任何广告位都买不到的分量,而他们的档期是主要约束。

03

IP 植入

把电影、剧集或系列作品作为可玩内容带进 Roblox。我们为一家电影发行方做过一个,超过了 32 万访问。

04

联名世界

两个品牌、一个世界、分摊的建造成本和两拨受众。契合是真的时候有效,是一笔披着游戏外衣的媒介交易时就会散架。

我们怎么推进一次合作

最不光鲜的部分,恰恰决定它是否奏效。

  1. 01

    筛选合作方

    找那些真实玩家构成与您目标相符的体验——按行为和人群属性判断,而不是按访问计数器的大小。

  2. 02

    合作结构

    固定费用、分成还是共同开发,以及结束后各自拥有什么。所有权正是这类交易最常出问题的地方。

  3. 03

    创意融合

    把品牌设计进玩法,让它被当作内容读取。任何像游戏里插播广告的东西,都会被非常擅长忽略广告的玩家忽略。

  4. 04

    效果衡量

    与合作方约定好的遥测数据:访问量、专门针对您内容的互动,以及被算作成果的那个动作的完成率。

接手他人项目与加急

我们接手别的工作室做的游戏,本周就能开工

把带着别人代码的线上 Roblox 体验发给我们。我们读那套代码,修好坏的部分,补上你要的功能,然后发布更新。截止日期昨天就到了?第一条消息里说清楚,我们按它倒排。

发来游戏链接
  • 01

    别人写的代码库

    我们接手现成的 place,哪怕是别人的 Luau、别人的结构。几天内做完审计,从那里继续发版。只有当审计显示重写比修补更省,我们才重写。

  • 02

    线上游戏的持续运营

    活动、新玩法、季节性内容、平衡与商业化补丁。玩家还在里面玩的时候照常发布,游戏不下线。

  • 03

    加急排期

    先告诉我们日期。我们从这个日期倒推工作量,直说哪些能塞进去:一个冲刺、一个周末,或者通宵热修。小改动当天就能上线。

条件和其他项目一样:范围固定、价格固定,数字在第一次提交前就谈定。

关于合作的问题

在任何文件流转之前。

博客
合作比自建世界便宜吗?

前期通常是的,因为您既不付建造费,也不付解决曝光的成本。但那是租金:交易结束,通路也结束。自有世界更贵,但会继续工作。

怎么挑对合作的体验?

看真正在玩的人,而不是访问计数器。流量只有十分之一但受众对路的世界,会跑赢受众不对路的巨型世界——我们在推荐任何人之前会先按行为和人群属性筛一遍。

Roblox 会撮合这类交易吗?

Roblox 有自己的品牌合作团队和正式项目,同时也有大量交易是直接与开发者谈成的。两条路都真实存在;直接谈通常更快更便宜,前提是有人本来就认识这些开发者。

结束之后什么归我们?

合同写什么就是什么——正因如此,我们在开工之前就把资源、UGC 道具以及任何共同开发内容的所有权写进书面条款。

可以一边合作一边建自己的世界吗?

这是我们见过最有效的组合:现在靠合作拿触达,同时并行建自有世界,上线时再用合作方为它导流。

告诉我们您想触达谁

我们会带回玩家构成真正吻合的体验和创作者,以及与每一方合作大致会是什么条件。

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