เวิลด์ของแบรนด์
ประสบการณ์ของคุณเองที่เปิดตลอดปี เริ่มต้นแพงที่สุด และเป็นรูปแบบเดียวที่สะสมผลได้เรื่อย ๆ ผู้เล่นกลับมาเองโดยที่คุณไม่ต้องจ่ายค่าเข้าชมซ้ำ
แคมเปญแบรนด์
แคมเปญทั่วไปเปิดตัว พุ่งขึ้นหนึ่งสัปดาห์ แล้วกลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ร้างตอนที่รายงานสรุปเวียนถึงมือ นั่นคือความล้มเหลวของการออกแบบ ไม่ใช่ข้อจำกัดของแพลตฟอร์ม และเลี่ยงได้
สี่รูปแบบ เลือกจากสิ่งที่แบรนด์ต้องการจริง ไม่ใช่จากสิ่งที่ขายง่ายที่สุด
ประสบการณ์ของคุณเองที่เปิดตลอดปี เริ่มต้นแพงที่สุด และเป็นรูปแบบเดียวที่สะสมผลได้เรื่อย ๆ ผู้เล่นกลับมาเองโดยที่คุณไม่ต้องจ่ายค่าเข้าชมซ้ำ
ช่วงเวลาที่มีวันแน่นอน ทั้งการเปิดตัว การปล่อยของ คอนเสิร์ต หรือทัวร์นาเมนต์ จัดในประสบการณ์ที่มีผู้ชมอยู่แล้ว คุณจึงไม่ต้องแก้โจทย์การถูกค้นพบจากศูนย์อีกชั้น
ไอเทมอวตารของแบรนด์ที่ปล่อยเข้าสู่แพลตฟอร์ม จุดเริ่มต้นที่ถูกที่สุด และเป็นรูปแบบเดียวที่ผู้ชมสวมแบรนด์คุณเข้าไปในเวิลด์ที่คุณไม่ได้เป็นเจ้าของ
ทำงานกับประสบการณ์และครีเอเตอร์ที่ถือกลุ่มผู้ชมที่คุณต้องการอยู่แล้ว แทนที่จะสร้างเวิลด์แล้วหวังว่าจะมีคนเจอ
นี่คือความต่างระหว่างแคมเปญกับข่าวประชาสัมพันธ์
ออกแบบก่อนเปิดตัว ทั้งความคืบหน้า รางวัล และการเล่นร่วมกับคนอื่น อะไรก็ตามที่ทำให้พรุ่งนี้ดีกว่าวันนี้สำหรับผู้เล่น ถ้าไม่มีสิ่งนี้ สัปดาห์ที่สองจะว่างตามหลักคณิตศาสตร์
การถูกค้นพบบน Roblox ไม่ฟรี การกระจายผ่านครีเอเตอร์ โฆษณาบนแพลตฟอร์ม และการโปรโมตข้ามกัน ต้องอยู่ในแผนตั้งแต่ต้น ไม่ใช่มาแก้เมื่อตัวเลขน่าผิดหวัง
ข้อมูลสัปดาห์แรกบอกว่าผู้เล่นเลิกตรงไหน เราแก้ภายในไม่กี่วันขณะที่ผู้ชมยังทยอยเข้ามา แทนที่จะเขียนไว้เป็นบทเรียนในรายงาน
อัปเดตตามฤดูกาลและอีเวนต์ เวิลด์ของ Lenta ยังเปิดอยู่และยอดเข้าชมยังเพิ่มหลังจากปิดงบแคมเปญไปแล้ว
รับช่วงต่อและงานด่วน
ส่งประสบการณ์ Roblox ที่เปิดให้เล่นอยู่และมีโค้ดของทีมอื่นอยู่ข้างในมาให้เรา เราอ่านโค้ดนั้น ซ่อมส่วนที่พัง เพิ่มสิ่งที่คุณต้องการ แล้วปล่อยอัปเดต เดดไลน์คือเมื่อวานใช่ไหม บอกมาในข้อความแรก เราจะวางแผนจากตรงนั้น
ส่งลิงก์เกมมาให้เราเรารับ place ที่มีอยู่แล้วมาดูแลต่อ ทั้ง Luau และโครงสร้างของคนอื่น ตรวจสอบเสร็จภายในไม่กี่วันแล้วปล่อยอัปเดตต่อจากจุดนั้น จะรื้อทำใหม่ก็ต่อเมื่อผลตรวจบอกว่าถูกกว่าการซ่อม
อีเวนต์ กลไกใหม่ เนื้อหาตามฤดูกาล แพตช์สมดุลและการหารายได้ ปล่อยขึ้นเกมที่ยังออนไลน์ขณะผู้เล่นอยู่ในนั้น
บอกวันที่มาก่อน เราคำนวณขอบเขตย้อนกลับจากวันนั้น แล้วตอบตรง ๆ ว่าอะไรลงได้บ้าง หนึ่งสปรินต์ หนึ่งสุดสัปดาห์ หรือฮอตฟิกซ์ข้ามคืน งานแก้เล็ก ๆ ออกได้ภายในวันเดียว
เงื่อนไขเหมือนงานอื่นทุกอย่าง ขอบเขตคงที่ ราคาคงที่ ตัวเลขตกลงกันก่อนคอมมิตแรก
ค้าปลีก สื่อ และการศึกษา เฉพาะเคสที่เปิดเผยได้
ไม่วัดด้วยอิมเพรสชัน แต่วัดด้วยยอดเข้าชม ระยะเวลาเซสชันเฉลี่ย อัตราการกลับมา และการทำสำเร็จของแอ็กชันในเกมที่ตรงกับเป้าหมายธุรกิจ เซสชัน 25 นาทีเทียบกับการเห็น 2 วินาทีไม่ได้ และการแกล้งทำเป็นว่าเทียบได้คือเหตุผลที่แบรนด์จบลงด้วยความผิดหวัง
โฆษณาซื้อการเข้าถึงและหยุดเมื่องบหยุด ส่วนเวิลด์คือทรัพย์สินที่ทำงานต่อ รูปแบบที่สมจริงคือเวิลด์นำร่องบวกโฆษณาที่ป้อนคนเข้าไป ถ้าใช้โฆษณาอย่างเดียวจะได้ผู้เล่นที่ไม่ตรงกลุ่มวาร์ปเข้ามาแล้วออกไปทันที
นี่คือคำถามที่รูปแบบนี้ถูกออกแบบมาเพื่อตอบ เวิลด์ยังเปิดและสะสมยอดเข้าชมต่อ ไอเทม UGC ยังถูกใส่ต่อ ถ้าลูกค้าต้องการปิดเวิลด์เมื่อจบแคมเปญ เราก็สร้างตามนั้นได้ แต่นั่นคือการทิ้งมูลค่าไว้เฉย ๆ
จริงมากขึ้นเรื่อย ๆ รวมถึงกลุ่มผู้ใหญ่ เพราะช่วงอายุบนแพลตฟอร์มขยับสูงขึ้นทุกปี แต่นี่คือสิ่งที่เวิร์กช็อปตรวจความเหมาะสมจะตอบด้วยข้อมูลก่อนที่คุณจะลงทุน และบางครั้งคำตอบก็คือไม่ใช่
ได้ Roblox เป็นแพลตฟอร์มระดับโลกแพลตฟอร์มเดียว และเราทำงานได้ 11 ภาษา เวิลด์เดียวจึงรองรับหลายตลาดด้วยคอนเทนต์ที่แปลแล้ว แทนที่จะสร้างใหม่ทีละประเทศ
ถ้าเบื้องหลังมีการเปิดตัว ฤดูกาล หรือช่วงเวลาสำคัญ บอกเรามาว่าเมื่อไร รูปแบบจะตามมาจากปฏิทินและกลุ่มผู้ชม ไม่ใช่ในทางกลับกัน
ทักเราทาง Telegram