ค่าใช้จ่าย

ต้นทุนจริงของการสร้างเวิลด์บน Roblox

ช่วงราคาจริง เปิดเผยตรงนี้: โปรเจกต์นำร่อง 5,000–20,000 ดอลลาร์ เวิลด์ของแบรนด์เต็มรูปแบบ 30,000–250,000 ดอลลาร์ โปรเจกต์จะตกอยู่ตรงไหนในช่วงนั้นขึ้นกับสี่ปัจจัย และคุณประเมินงบเองได้ก่อนคุยกับใคร

$5–20K
เวิลด์นำร่อง
$30–250K
เวิลด์ของแบรนด์เต็มรูปแบบ
48
เวิลด์ที่ประเมินและส่งมอบแล้ว
4
ตัวแปรที่กำหนดราคา

สี่สิ่งที่กำหนดตัวเลข

ที่เหลือคือเศษ

01

ลูปหลัก

ลูปที่เรียบง่ายและปรับมาดีใช้งบเพียงส่วนเล็กเมื่อเทียบกับเกมที่มีระบบหนัก ทั้งเศรษฐกิจ ความก้าวหน้า และการจับคู่ผู้เล่น นี่คือตัวแปรใหญ่ที่สุด และตัดสินกันตั้งแต่สัปดาห์แรก

02

ปริมาณงานอาร์ตเฉพาะ

สภาพแวดล้อมที่ประกอบจากของสำเร็จรูปนั้นถูกและดูออก ส่วนงานโมเดลสั่งทำที่อ่านออกว่าเป็นแบรนด์คุณคือรายการที่โตเร็วที่สุด และเป็นรายการที่ความยับยั้งชั่งใจช่วยประหยัดได้มากที่สุด

03

UGC และไอเทมอวตาร

ของสวมใส่แต่ละชิ้นมีงานออกแบบ ทำโมเดล ผูกโครง และผ่านการตรวจของตัวเอง สามชิ้นจึงราคาราวสามเท่าของชิ้นเดียว ไม่มีส่วนลดตามจำนวนซ่อนอยู่ตรงนี้

04

ข้อผูกพันด้านการดูแลต่อเนื่อง

การเปิดตัวคือโปรเจกต์ แต่การอยู่ต่อคือค่าบริการรายเดือน อัปเดตตามฤดูกาลหกเดือนอาจแพงกว่างานสร้างตอนแรก และนี่คือสิ่งที่แยกเวิลด์ที่สะสมผลออกจากเวิลด์ที่เงียบไป

05

ทราฟฟิก

การถูกค้นพบไม่ฟรี การกระจายผ่านครีเอเตอร์และโฆษณาบนแพลตฟอร์มเป็นรายการจริง และงานใหญ่ที่ไม่มีงบเปิดตัวมักทำได้แย่กว่างานเล็กที่มีงบ

06

การแปลหลายภาษา

เวิลด์เดียวรองรับได้หลายตลาด ถูกกว่าการสร้างแยกทีละประเทศมาก เราทำงานได้ 11 ภาษา และค่าแปลเป็นเพียงเศษเสี้ยวของการสร้างใหม่

เราได้ตัวเลขมาอย่างไร

สองสัปดาห์จากการคุยครั้งแรกจนได้ตัวเลขที่เอาเข้าฝ่ายการเงินได้

  1. 01

    เวิร์กช็อปตรวจความเหมาะสม

    กลุ่มเป้าหมาย เป้าหมาย และ Roblox เป็นช่องทางที่ใช่หรือไม่ ถ้าไม่ใช่เราจะบอก และจบตรงนี้

  2. 02

    นิยามลูป

    ระบุกลไกให้ละเอียดพอที่จะประเมินราคาได้ ความประหลาดใจเรื่องต้นทุนแทบทั้งหมดมาจากการข้ามขั้นนี้แล้วตีราคาให้กับความรู้สึก

  3. 03

    ใบเสนอราคาแยกรายการ

    รายการฟีเจอร์ ปริมาณงานอาร์ต จำนวนไอเทม UGC และช่วงการดูแลต่อเนื่อง คิดราคาแยกเป็นรายการที่ตัดออกทีละอย่างได้ ไม่ใช่ก้อนเดียว

  4. 04

    เริ่มจากโปรเจกต์นำร่อง

    เมื่องบยังไม่แน่นอน เราประเมินโปรเจกต์นำร่องที่พิสูจน์ลูปกับผู้เล่นจริงก่อนจะผูกมัดตัวเลขเต็ม

รับช่วงต่อและงานด่วน

เรารับช่วงเกมที่สตูดิโออื่นสร้างไว้ และเริ่มงานได้ในสัปดาห์นี้

ส่งประสบการณ์ Roblox ที่เปิดให้เล่นอยู่และมีโค้ดของทีมอื่นอยู่ข้างในมาให้เรา เราอ่านโค้ดนั้น ซ่อมส่วนที่พัง เพิ่มสิ่งที่คุณต้องการ แล้วปล่อยอัปเดต เดดไลน์คือเมื่อวานใช่ไหม บอกมาในข้อความแรก เราจะวางแผนจากตรงนั้น

ส่งลิงก์เกมมาให้เรา
  • 01

    โค้ดเบสของทีมอื่น

    เรารับ place ที่มีอยู่แล้วมาดูแลต่อ ทั้ง Luau และโครงสร้างของคนอื่น ตรวจสอบเสร็จภายในไม่กี่วันแล้วปล่อยอัปเดตต่อจากจุดนั้น จะรื้อทำใหม่ก็ต่อเมื่อผลตรวจบอกว่าถูกกว่าการซ่อม

  • 02

    ไลฟ์ออปส์บนเกมที่เปิดอยู่

    อีเวนต์ กลไกใหม่ เนื้อหาตามฤดูกาล แพตช์สมดุลและการหารายได้ ปล่อยขึ้นเกมที่ยังออนไลน์ขณะผู้เล่นอยู่ในนั้น

  • 03

    ไทม์ไลน์เร่งด่วน

    บอกวันที่มาก่อน เราคำนวณขอบเขตย้อนกลับจากวันนั้น แล้วตอบตรง ๆ ว่าอะไรลงได้บ้าง หนึ่งสปรินต์ หนึ่งสุดสัปดาห์ หรือฮอตฟิกซ์ข้ามคืน งานแก้เล็ก ๆ ออกได้ภายในวันเดียว

เงื่อนไขเหมือนงานอื่นทุกอย่าง ขอบเขตคงที่ ราคาคงที่ ตัวเลขตกลงกันก่อนคอมมิตแรก

งบเหล่านี้กลายเป็นสิ่งเหล่านี้

เคสที่เปิดเผยได้ ยอดเข้าชมอ่านจาก Roblox API ไม่ใช่จากสไลด์

ผลงานทั้งหมด

คำถามเรื่องค่าใช้จ่าย

รวมถึงคำถามที่มักถามกันนอกรอบ

บล็อก
ทำเกม Roblox ราคาเท่าไร

โปรเจกต์นำร่องที่ขอบเขตชัดและมีลูปแน่น ๆ อยู่ที่ 5,000–20,000 ดอลลาร์ ส่วนเวิลด์ของแบรนด์เต็มรูปแบบ ทั้งงานอาร์ตเฉพาะ UGC การดูแลต่อเนื่อง และหลายตลาด อยู่ที่ 30,000–250,000 ดอลลาร์ ช่วงกว้างในกลุ่มหลังเป็นเรื่องจริง และขึ้นกับลูป ปริมาณงานอาร์ต และระยะเวลาที่คุณอยากให้เวิลด์อยู่ต่อ ตัวเลขที่แน่นอนจึงมาหลังการกำหนดขอบเขต ไม่ใช่มาก่อน

ทำไมสตูดิโอน้อยรายถึงเปิดเผยตัวเลข

เพราะโจทย์เดียวกันอาจต่างกันสิบเท่าขึ้นกับกลไก ตัวเลขเดียวจึงเป็นได้แค่ตัวเลขที่บวกเผื่อกรณีแย่ที่สุด หรือเป็นเหยื่อล่อที่จะถูกปรับขึ้นหลังกำหนดขอบเขต การให้เป็นช่วงคือทางสายกลางที่ตรงไปตรงมา ช่วงของเราอยู่บนหน้านี้ และเป็นช่วงที่เราทำงานอยู่จริง

วิธีทดลอง Roblox ที่ถูกที่สุดคืออะไร

การปล่อย UGC หรือเวิลด์นำร่องที่ขอบเขตชัด ทั้งสองอย่างให้ข้อมูลพฤติกรรมจริงด้วยงบเพียงเศษเสี้ยวของงานเต็ม และทั้งสองอย่างเป็นจุดหยุดที่สมเหตุสมผลถ้าข้อมูลบอกว่าไม่ไปต่อ

ต้องเผื่อค่าใช้จ่ายต่อเนื่องอะไรบ้าง

การดูแลต่อเนื่อง การกำกับเนื้อหา และทราฟฟิก Roblox หักส่วนแบ่งแพลตฟอร์มจากการหารายได้ในประสบการณ์ แต่สำหรับเวิลด์ของแบรนด์ ค่าใช้จ่ายต่อเนื่องที่สำคัญคือจังหวะคอนเทนต์ที่ทำให้เวิลด์ยังมีชีวิต

เริ่มเล็กแล้วค่อยขยายได้ไหม

นี่คือรูปแบบที่เราแนะนำ ทำโปรเจกต์นำร่อง อ่านข้อมูล แล้วค่อยขยายเฉพาะส่วนที่ข้อมูลรองรับ แทนที่จะทุ่มงบทั้งหมดไปกับสมมติฐาน

ตัวเลขที่คุณอธิบายได้

เอาทั้งโจทย์และข้อจำกัดมาเลย เราประเมินตามข้อจำกัดนั้น แทนที่จะตั้งราคาตามภาพฝันแล้วมาต่อรองลง

ทักเราทาง Telegram