Chi phí

Một thế giới Roblox thực sự tốn bao nhiêu để xây

Khoảng giá thật, công khai: bản thử là 5.000–20.000 USD, thế giới thương hiệu đầy đủ là 30.000–250.000 USD. Dự án rơi vào đâu trong các khoảng đó phụ thuộc vào bốn yếu tố, và bạn có thể tự ước lượng ngân sách trước khi nói chuyện với bất kỳ ai.

$5–20K
thế giới thử nghiệm
$30–250K
thế giới thương hiệu đầy đủ
48
thế giới đã ước tính và bàn giao
4
biến số quyết định giá

Bốn yếu tố quyết định con số

Mọi thứ còn lại chỉ là phần lẻ.

01

Vòng lặp cốt lõi

Một vòng lặp đơn giản và được tinh chỉnh tốt tốn một phần nhỏ so với một game nặng hệ thống có nền kinh tế, tiến trình và ghép trận. Đây là đòn bẩy lớn nhất, và nó được quyết trong tuần đầu.

02

Khối lượng mỹ thuật riêng

Môi trường ghép từ tài nguyên có sẵn thì rẻ và trông đúng như vậy. Dựng hình riêng ra chất thương hiệu là khoản tăng nhanh nhất — và cũng là khoản mà sự tiết chế giúp bạn tiết kiệm nhiều nhất.

03

UGC và vật phẩm avatar

Mỗi món đồ thương hiệu có phần thiết kế, dựng hình, gắn xương và kiểm duyệt riêng. Ba món tốn khoảng gấp ba một món; không có chiết khấu theo số lượng ở đây.

04

Cam kết live-ops

Ra mắt là một dự án; sống tiếp là một khoản thuê bao. Sáu tháng cập nhật theo mùa có thể vượt chi phí xây ban đầu, và đó cũng là thứ tách thế giới tích lũy khỏi thế giới đứng im.

05

Lưu lượng

Được tìm thấy không miễn phí. Gieo mầm qua nhà sáng tạo và quảng cáo nền tảng là một khoản thật, và một dự án lớn không có ngân sách ra mắt thường thua một dự án nhỏ hơn nhưng có.

06

Bản địa hóa

Một thế giới có thể phục vụ nhiều thị trường — rẻ hơn nhiều so với mỗi nước một dự án. Chúng tôi làm việc với 11 ngôn ngữ, và dịch thuật chỉ tốn một phần nhỏ so với xây lại.

Chúng tôi đi tới con số thế nào

Hai tuần từ buổi đầu tiên tới con số bạn mang được sang phòng tài chính.

  1. 01

    Workshop kiểm chứng

    Khán giả, mục tiêu, và Roblox có phải kênh đúng hay không. Nếu không, chúng tôi nói thẳng và dừng ở đây.

  2. 02

    Định nghĩa vòng lặp

    Cơ chế được mô tả đủ chi tiết để ước tính được. Gần như mọi bất ngờ về chi phí đều bắt nguồn từ việc bỏ qua bước này và báo giá cho một cảm giác.

  3. 03

    Báo giá chi tiết

    Danh sách tính năng, khối lượng mỹ thuật, số vật phẩm UGC và thời gian live-ops, tính thành từng hạng mục bạn có thể cắt riêng thay vì một khoản gộp.

  4. 04

    Bản thử trước

    Khi ngân sách chưa chắc chắn, chúng tôi ước tính một bản thử chứng minh vòng lặp với người chơi thật trước khi chốt con số đầy đủ.

Tiếp quản và việc gấp

Chúng tôi tiếp quản game do studio khác dựng, và bắt đầu ngay tuần này

Gửi cho chúng tôi một trải nghiệm Roblox đang chạy với code của người khác bên trong. Chúng tôi đọc code đó, sửa chỗ hỏng, thêm phần bạn cần rồi phát hành bản cập nhật. Deadline là hôm qua? Nói ngay trong tin nhắn đầu tiên, chúng tôi sắp lịch theo đó.

Gửi link game
  • 01

    Codebase của người khác

    Chúng tôi nhận một place có sẵn — Luau của người khác, cấu trúc của người khác — audit trong vài ngày rồi tiếp tục ra bản mới từ đó. Chỉ làm lại từ đầu khi audit cho thấy làm lại rẻ hơn vá.

  • 02

    Live-ops trên game đang chạy

    Sự kiện, cơ chế mới, nội dung theo mùa, bản vá cân bằng và kiếm tiền. Phát hành khi game vẫn online và người chơi vẫn ở trong đó.

  • 03

    Tiến độ gấp

    Cho chúng tôi ngày trước đã. Chúng tôi tính ngược khối lượng từ ngày đó và nói thẳng cái gì vừa: một sprint, một cuối tuần, hay một bản hotfix qua đêm. Thay đổi nhỏ lên trong ngày.

Điều kiện giống mọi dự án khác: phạm vi cố định, giá cố định, các con số chốt trước commit đầu tiên.

Những ngân sách đã thành thế này

Dự án công khai. Lượt truy cập đọc từ API của Roblox, không phải từ bộ slide.

Tất cả dự án

Câu hỏi về chi phí

Kể cả những câu người ta chỉ hỏi riêng.

Blog
Làm một game Roblox tốn bao nhiêu?

Một bản thử có phạm vi rõ ràng với một vòng lặp chắc chắn là 5.000–20.000 USD. Một thế giới thương hiệu đầy đủ — mỹ thuật riêng, UGC, live-ops, nhiều thị trường — là 30.000–250.000 USD. Khoảng chênh trong nhóm thứ hai là có thật và phụ thuộc vào vòng lặp, khối lượng mỹ thuật và việc bạn muốn giữ thế giới sống bao lâu. Vì vậy con số chính xác đến sau khi xác định phạm vi chứ không đến trước.

Vì sao rất ít studio công bố con số?

Vì cùng một brief có thể chênh nhau mười lần tùy cơ chế, nên một con số duy nhất hoặc đã độn cho trường hợp xấu nhất, hoặc là mồi câu rồi được điều chỉnh tăng sau khi xác định phạm vi. Khoảng giá là mức trung thực ở giữa — khoảng của chúng tôi nằm ngay trên trang này, và đó cũng là khoảng chúng tôi thực sự làm việc.

Cách rẻ nhất để thử Roblox là gì?

Một đợt UGC hoặc một thế giới thử nghiệm có phạm vi rõ ràng. Cả hai đều cho dữ liệu hành vi thật với một phần nhỏ chi phí của dự án đầy đủ, và cả hai đều là điểm dừng hợp lý nếu dữ liệu nói không.

Chúng tôi nên dự trù chi phí định kỳ nào?

Live-ops, kiểm duyệt và lưu lượng. Roblox thu phần chia sẻ nền tảng trên mọi hoạt động kiếm tiền trong trải nghiệm, nhưng với thế giới thương hiệu, chi phí định kỳ đáng kể nhất là nhịp nội dung giữ cho thế giới sống.

Bắt đầu nhỏ rồi mở rộng được không?

Đó chính là mô hình chúng tôi khuyến nghị. Làm bản thử, đọc dữ liệu, rồi xây tiếp phần mà dữ liệu ủng hộ, thay vì đặt toàn bộ ngân sách vào giả định.

Một con số bạn bảo vệ được

Hãy mang cả brief lẫn giới hạn ngân sách. Chúng tôi ước tính theo giới hạn đó thay vì báo giá một viễn cảnh rồi mặc cả xuống.

Nhắn cho chúng tôi trên Telegram