Game design et boucle de jeu
La raison pour laquelle un joueur revient demain. Conçue en premier, parce que tout ce qui suit — art, économie, live-ops — est peu coûteux à changer maintenant et cher plus tard.
Développement Roblox
Recruter un développeur Roblox freelance vous donne un lieu. Obtenir un monde où les gens reviennent est un problème de production : gameplay, économie, live-ops et analytics conçus ensemble, avant le premier bloc posé.
Production en cycle complet. Vous engagez un studio qui a déjà livré cela, pas un prestataire qui apprend la plateforme sur votre budget.
La raison pour laquelle un joueur revient demain. Conçue en premier, parce que tout ce qui suit — art, économie, live-ops — est peu coûteux à changer maintenant et cher plus tard.
Gameplay autoritatif côté serveur, data stores, matchmaking et protection anti-exploit. Conçu pour tenir un monde plein, pas seulement trois testeurs.
Modélisation sur mesure et optimisation qui se lisent comme votre marque tout en tournant sur le smartphone milieu de gamme où joue vraiment l’audience.
Des accessoires de marque, publiés et distribués dans le monde, que les joueurs continuent de porter sur toute la plateforme.
Visites, sessions, rétention, événements de tunnel et, quand cela compte, une passerelle vers votre CRM, pour que le monde rende compte dans les chiffres que votre marketing utilise déjà.
Contenu saisonnier, événements et équilibrages. Un monde sans live-ops atteint son pic la première semaine puis décline ; tous les mondes qui tiennent sont des mondes où nous continuons de livrer.
Vous voyez quelque chose de jouable tôt et souvent.
Boucle de jeu, liste de fonctionnalités, plateformes cibles et le KPI qui jugera le projet — actés par écrit avant le début de la production.
Une version brute et jouable de la boucle. Volontairement laide : il s’agit de savoir si c’est amusant avant que quiconque paie pour de l’art.
Art, ingénierie, UGC et analytics en parallèle, avec des builds où vous pouvez marcher à chaque jalon.
Soft launch, lecture de la télémétrie, correctifs, puis le rythme de mises à jour qui empêche le monde de retomber après la première semaine.
Reprises et travail urgent
Envoyez-nous une expérience Roblox en ligne avec du code écrit par quelqu’un d’autre. Nous lisons ce code, réparons ce qui casse, ajoutons ce qui manque et publions la mise à jour. La deadline était hier ? Dites-le dès le premier message, nous planifions autour.
Envoyer le lien du jeuNous reprenons un place existant — le Luau des autres, la structure des autres —, nous l’auditons en quelques jours et nous livrons à partir de là. Une reconstruction complète arrive seulement si l’audit montre qu’elle coûte moins cher que les correctifs.
Événements, nouvelles mécaniques, drops saisonniers, patchs d’équilibrage et de monétisation, publiés sur un jeu qui reste en ligne pendant que les joueurs y sont.
Donnez-nous la date en premier. Nous calculons le périmètre à rebours et disons clairement ce qui tient dedans : un sprint, un week-end ou un hotfix de nuit. Les petites mises à jour partent le jour même.
Mêmes conditions que pour le reste : périmètre fixe, prix fixe, chiffres validés avant le premier commit.
Visites lues en direct depuis l’API Roblox, pas depuis une présentation.
Si, et pour un petit lieu c’est la voie la moins chère. Elle casse dès que le monde demande une économie conçue, de la conformité de marque, des analytics qui atteignent votre CRM et quelqu’un qui livre encore des mises à jour au sixième mois. C’est une fonction de studio, pas de prestataire isolé.
Un pilote avec une boucle solide coûte une fraction d’un monde always-on complet. Le prix dépend de la boucle, du volume d’art sur mesure et de la présence ou non du live-ops dans le périmètre. Nous chiffrons après le cadrage ; le détail complet est sur la page des coûts.
Des semaines pour un pilote, davantage pour un gros projet sur mesure. Le greybox arrive tôt dans les deux cas : vous n’attendez jamais des mois pour découvrir ce que vous avez acheté.
À vous. Le place, le groupe, les sources et les assets sont à vous, sur votre compte Roblox. Nous ne retenons pas votre monde comme levier de rétention commerciale.
C’est indispensable : la majorité de l’audience joue sur mobile. Les budgets de performance sont fixés au cadrage et tenus pendant la production, et c’est pour cela que nos mondes soutiennent des sessions de 20 à 40 minutes au lieu de perdre les joueurs sur des chutes de framerate.
Les deux fonctionnent. Si la mécanique existe déjà, nous la chiffrons. Si vous n’avez que l’audience et l’objectif, nous concevons à rebours.
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