ถอดเคส: ร้านค้าปลีกแห่งหนึ่งเข้าถึงยอดเข้าชม 1.6M ได้อย่างไรผ่านสองโลก Roblox
ดูว่าตัวละครสะสมความภักดีของ Lenta กลายเป็นสองโลกแบรนด์บน Roblox ได้อย่างไร และโลกที่สองต่อยอดจากโลกแรกจนเข้าถึงยอดเข้าชมผู้เล่น 1.6M+ ได้อย่างไร
โปรแกรมโลกแบรนด์ที่แข็งแกร่งที่สุดไม่ใช่แคมเปญยิงครั้งเดียว แต่มันทบต้น นี่คือวิธีที่ร้านค้าปลีกแห่งหนึ่งเปลี่ยนตัวละครสะสมความภักดีของตนให้กลายเป็นสองโลก Roblox ที่ร่วมกันดึงยอดเข้าชมผู้เล่น 1.6M+ และสิ่งที่ทำให้โลกที่สองทำงานหนักกว่าโลกแรกเสียอีก
โลกที่หนึ่ง: Lippers
เป้าหมายคือธุรกิจค้าปลีกที่เป็นรูปธรรม เพิ่มความถี่การซื้อและยอดเฉลี่ยต่อบิล และผูกการเล่นเข้ากับการซื้อออฟไลน์จริง เราสร้างโลกรอบ ๆ Lippers ซึ่งเป็นตัวละครโปรแกรมสะสมความภักดีของร้านค้าปลีกเอง ดังนั้นแบรนด์จึง เป็น นักแสดงนำ ไม่ใช่โลโก้ที่แปะทับ
วงจร วิ่งผ่านด่านอุปสรรคสี่ด่าน หมุนวงล้อเสี่ยงโชคเพื่อลุ้น Robux ไอเทม หรือสินค้าลดราคา ลูกเล่นทางธุรกิจ นักช้อปที่ใช้จ่ายในร้าน 1,700₽ จะได้รับรหัสโปรโมชันบนใบเสร็จที่เพิ่มโอกาสของพวกเขา แบ็กเอนด์เชื่อม ID ของผู้เล่นแต่ละคนเข้ากับ CRM สะสมความภักดี เพื่อให้รางวัลถูกให้เครดิตโดยอัตโนมัติ
ผลลัพธ์ ผู้เล่นไม่ซ้ำกัน 230,000+ คนในเดือนแรก และติดหนึ่งในเกมรัสเซียยอดนิยมจากยอดกดถูกใจ โดยการซื้อในร้านถูกเชื่อมตรงเข้ากับวงจรรางวัลในเกม
โลกที่สอง: การรีสกินธีมปีใหม่
แทนที่จะสร้างของใหม่จากศูนย์ เรานำรากฐานที่ผ่านการพิสูจน์กลับมาใช้ซ้ำสำหรับกิจกรรมสะสมความภักดีตามฤดูกาล เรารีสกินโลกทั้งใบเป็นธีมปีใหม่ พร้อมตัวละครใหม่ (คาปิบาราสุดชิล) โลเคชันใหม่ และรางวัลตามฤดูกาล แต่ยังคงวงจรและการผสาน CRM ที่ได้ผลอยู่แล้วไว้
ผลลัพธ์ ยอดเข้า 1.3M+ ครั้ง ความถี่การมาร้านและยอดเฉลี่ยต่อบิลสูงขึ้นตลอดช่วงพีคของฤดูกาล และการมีส่วนร่วมที่แข็งแกร่งจากเด็กและผู้ปกครอง
ทำไมโลกที่สองจึงทำผลงานดีกว่า
- มันยืนอยู่บนวงจรที่ผ่านการพิสูจน์ กลไกได้รับการพิสูจน์แล้ว เวอร์ชันตามฤดูกาลจึงเริ่มจากจุดที่แข็งแรง
- มันขี่คลื่นช่วงเวลา ปีใหม่ให้เหตุผลที่ทันเวลาแก่ผู้คนในการกลับมา
- มันคงกระดูกสันหลังด้านข้อมูลไว้ การผสานความภักดีหมายความว่าโลกที่สองก็ขับเคลื่อนพฤติกรรมค้าปลีกที่วัดผลได้ด้วย ไม่ใช่แค่ยอดเล่น
ทั้งสองโลกรวมกันเข้าถึงยอดเข้าชมผู้เล่น 1.6M+ ตัวเลขที่มีอยู่ได้เพราะโปรแกรมทบต้นแทนที่จะรีเซ็ตใหม่
บทเรียนสำหรับแบรนด์
โลกแบรนด์คือสินทรัพย์ ไม่ใช่โฆษณา จงสร้างวงจรครั้งเดียว พิสูจน์มัน แล้วต่อยอดด้วยฤดูกาลและการรีสกิน กิจกรรมที่สองถูกกว่าและมักใหญ่กว่ากิจกรรมแรก เพราะคุณกำลังชุบชีวิตรากฐานที่ผ่านการพิสูจน์ ไม่ใช่เดิมพันกับรากฐานใหม่
คิดเป็นแคมเปญอยู่หรือ ลองคิดเป็นโปรแกรมดู เริ่มไพลอต แล้วเราจะสร้างรากฐานที่คุณทบต้นต่อได้
แคมเปญ Roblox ที่อยู่ได้นานกว่ารอบสื่อ
แคมเปญทั่วไปเปิดตัว พุ่งขึ้นหนึ่งสัปดาห์ แล้วกลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ร้างตอนที่รายงานสรุปเวียนถึงมือ นั่นคือความล้มเหลวของการออกแบบ ไม่ใช่ข้อจำกัดของแพลตฟอร์ม และเลี่ยงได้