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케이스 분석: 한 리테일 기업이 두 개의 Roblox 월드로 160만 방문에 도달한 방법

Lenta의 로열티 캐릭터가 어떻게 두 개의 브랜드 Roblox 월드가 되었는지 — 그리고 두 번째 월드가 어떻게 첫 번째를 발판 삼아 1.6M+ 플레이어 방문에 도달했는지 살펴봅니다.

가장 강력한 브랜드 월드 프로그램은 일회성 캠페인이 아닙니다. 복리로 쌓입니다. 여기 한 리테일 기업이 자사의 로열티 캐릭터를, 함께 1.6M+ 플레이어 방문을 끌어들인 두 개의 Roblox 월드로 만든 방법 — 그리고 무엇이 두 번째를 첫 번째보다 더 열심히 일하게 했는지 소개합니다.

첫 번째 월드: Lippers

목표는 구체적인 리테일 비즈니스였습니다. 구매 빈도와 평균 결제액을 끌어올리고, 플레이를 실제 오프라인 구매와 연결하는 것이었습니다. 저희는 Lippers — 이 리테일 기업 자체의 로열티 프로그램 캐릭터 — 를 중심으로 월드를 구축했습니다. 그래서 브랜드는 위에 얹힌 로고가 아니라, 출연진 그 자체였습니다.

루프는 이랬습니다. 네 개의 장애물 코스를 달리고, 룰렛을 돌려 Robux, 아이템 또는 할인 상품을 얻습니다. 비즈니스 반전은 이랬습니다. 매장에서 1,700₽를 쓴 고객은 영수증에 프로모 코드를 받아 당첨 확률이 높아졌습니다. 백엔드는 각 플레이어의 ID를 로열티 CRM에 연결하여 상품이 자동으로 적립되도록 했습니다.

결과: 첫 달에 230,000명 이상의 순 플레이어, 그리고 즐겨찾기 기준 러시아 인기 게임 상위권 진입 — 매장 구매가 게임 내 리워드 루프에 직접 연결된 채로 말이죠.

두 번째 월드: 신년 리스킨

처음부터 새로 만드는 대신, 저희는 검증된 기반을 시즌 로열티 활성화에 재활용했습니다. 월드를 신년 배경으로 완전히 리스킨하여 새 캐릭터(느긋한 카피바라), 새 장소, 시즌 보상을 넣되, 이미 효과가 검증된 루프와 CRM 통합은 그대로 유지했습니다.

결과: 1.3M+ 진입, 시즌 정점 동안 더 높아진 매장 방문 빈도와 평균 결제액, 그리고 아이와 부모로부터의 강한 인게이지먼트.

두 번째 월드가 더 뛰어난 성과를 낸 이유

  • 검증된 루프 위에 섰습니다. 메커니즘이 이미 입증되어 있었기에, 시즌 버전은 강점에서 출발했습니다.
  • 순간에 올라탔습니다. 신년은 사람들에게 돌아올 시의적절한 이유를 주었습니다.
  • 데이터 척추를 유지했습니다. 로열티 통합 덕분에 두 번째 월드 역시 단순한 플레이가 아니라 측정 가능한 리테일 행동을 이끌었습니다.

두 월드는 함께 1.6M+ 플레이어 방문에 도달했습니다 — 프로그램이 초기화하지 않고 복리로 쌓였기에 존재하는 숫자입니다.

브랜드를 위한 교훈

브랜드 월드는 광고가 아니라 자산입니다. 루프를 한 번 만들고, 증명하고, 그런 다음 시즌과 리스킨으로 확장하십시오. 두 번째 활성화는 첫 번째보다 저렴하고 흔히 더 큽니다. 새로운 것에 도박을 거는 대신 검증된 기반을 새로 단장하는 것이기 때문입니다.

캠페인으로 생각하고 계신가요? 프로그램으로 생각해 보십시오. 파일럿을 시작하세요. 복리로 쌓을 수 있는 기반을 구축해 드리겠습니다.

저희가 하는 일

캠페인 기간보다 오래 사는 로블록스 브랜드 활동

흔한 브랜드 활동은 공개되어 일주일 반짝하고, 결과 보고서가 돌 무렵이면 빈 서버가 됩니다. 이는 플랫폼의 한계가 아니라 설계의 실패이며, 피할 수 있습니다.