Análisis de caso: cómo un retailer alcanzó 1.6M de visitas en dos mundos de Roblox
Un vistazo a cómo los personajes de fidelización de Lenta se convirtieron en dos mundos de marca en Roblox, y cómo el segundo se apoyó en el primero para alcanzar 1.6M+ de visitas de jugadores.
Los programas de mundos de marca más fuertes no son campañas de un solo tiro. Se acumulan. Así fue como un retailer convirtió sus personajes de fidelización en dos mundos de Roblox que, juntos, atrajeron 1.6M+ de visitas de jugadores, y qué hizo que el segundo trabajara aún más que el primero.
Mundo uno: Lippers
El objetivo era un negocio de retail concreto: aumentar la frecuencia de compra y el ticket medio, y ligar el juego a la compra offline real. Construimos un mundo en torno a los Lippers, los propios personajes del programa de fidelización del retailer, de modo que la marca era el reparto, no un logo encima.
El bucle: recorrer cuatro circuitos de obstáculos, girar una ruleta de la fortuna para ganar Robux, objetos o productos con descuento. El giro de negocio: los clientes que gastaban 1.700₽ en la tienda recibían un código promo en su ticket que mejoraba sus probabilidades. El backend vinculaba el ID de cada jugador con el CRM de fidelización para que los premios se acreditaran automáticamente.
El resultado: 230.000+ jugadores únicos en el primer mes y un puesto entre los juegos rusos con más favoritos, con las compras en tienda conectadas directamente al bucle de recompensa dentro del juego.
Mundo dos: el reskin de Año Nuevo
En lugar de construir algo nuevo desde cero, reutilizamos la base ya probada para una activación de fidelización de temporada. Reskineamos por completo el mundo a un escenario de Año Nuevo con nuevos personajes (capibaras tranquilos), nuevas localizaciones y recompensas de temporada, pero mantuvimos el bucle y la integración con el CRM que ya funcionaban.
El resultado: 1.3M+ de entradas, mayor frecuencia de visita a tienda y ticket medio durante el pico de temporada, y un fuerte engagement de niños y padres.
Por qué el segundo mundo rindió más
- Se apoyó en un bucle validado. El mecanismo ya estaba probado, así que la versión de temporada partió desde la fortaleza.
- Aprovechó un momento. El Año Nuevo dio a la gente un motivo oportuno para volver.
- Mantuvo la columna vertebral de datos. La integración de fidelización hizo que el segundo mundo también impulsara un comportamiento de retail medible, no solo partidas.
Juntos, los dos mundos alcanzaron 1.6M+ de visitas de jugadores, una cifra que existe porque el programa se fue acumulando en lugar de reiniciarse.
La lección para las marcas
Un mundo de marca es un activo, no un anuncio. Construye el bucle una vez, pruébalo y luego extiéndelo con temporadas y reskins. La segunda activación es más barata y a menudo más grande que la primera, porque estás refrescando una base probada en lugar de apostar por una nueva.
¿Piensas en campañas? Prueba a pensar en programas. Empieza un piloto y construimos la base sobre la que puedes acumular.
Activaciones en Roblox que sobreviven a la campaña
La activación habitual se lanza, sube durante una semana y ya es un servidor vacío cuando circula el informe final. Eso es un fallo de diseño, no un límite de la plataforma, y se puede evitar.