ケース分解:ある小売企業が2つのRobloxワールドで160万訪問に到達した方法
Lentaのロイヤルティキャラクターが2つのブランドRobloxワールドになった経緯、そして2つ目が1つ目を土台に1.6M+のプレイヤー訪問に到達した方法を検証します。
最も強力なブランドワールドのプログラムは、単発のキャンペーンではありません。複利で積み上がります。ここでは、ある小売企業がロイヤルティキャラクターを、合わせて1.6M+のプレイヤー訪問を集めた2つのRobloxワールドに変えた経緯と、2つ目が1つ目よりさらに懸命に働いた理由を紹介します。
ワールド1:Lippers
目標は具体的な小売ビジネスでした。購買頻度と平均客単価を引き上げ、プレイを実際のオフライン購買に結びつけることです。私たちはLippers(その小売企業自身のロイヤルティプログラムのキャラクター)を中心にワールドを構築しました。ブランドは、上に乗せたロゴではなく、キャストそのものでした。
ループは、4つの障害物コースを走り、運命のルーレットを回してRobux、アイテム、または割引商品を得るというもの。ビジネス上の仕掛けは、店舗で1,700₽を使った買い物客がレシートに当選確率を上げるプロモコードを受け取ることでした。バックエンドは各プレイヤーのIDをロイヤルティCRMに連携し、賞品が自動でクレジットされました。
結果は、初月で230,000人以上のユニークプレイヤー、そしてお気に入り数でロシアのトップゲームに名を連ねました。店舗での購買がゲーム内のリワードループに直結した形です。
ワールド2:新年リスキン
一から新しいものを構築する代わりに、実証済みの土台をシーズナルなロイヤルティ施策に再利用しました。ワールドを完全に新年設定へとリスキンし、新しいキャラクター(のんびりしたカピバラ)、新しいロケーション、シーズナルな報酬を用意しつつ、すでに機能していたループとCRM統合はそのまま維持しました。
結果は、1.3M+のエントリー、シーズナルのピークを通じた来店頻度と平均客単価の向上、そして子どもと親からの強いエンゲージメントでした。
なぜ2つ目のワールドが上回ったか
- 検証済みのループの上に立っていた。 メカニクスはすでに実証されていたので、シーズナル版は強さから出発しました。
- 瞬間に乗った。 新年は人々に戻ってくるタイムリーな理由を与えました。
- データの背骨を保った。 ロイヤルティ統合により、2つ目のワールドも単なるプレイではなく、測定可能な小売行動を促しました。
2つのワールドは合わせて1.6M+のプレイヤー訪問に到達しました。プログラムがリセットするのではなく複利で積み上がったからこそ存在する数字です。
ブランドへの教訓
ブランドワールドは広告ではなく資産です。ループを一度構築し、実証し、それをシーズンとリスキンで延長しましょう。2つ目の施策は、新しいものに賭けるのではなく実証済みの土台をリフレッシュするので、1つ目より安価で、しばしば規模も大きくなります。
キャンペーンで考えていますか。プログラムで考えてみてください。パイロットを始める、複利で積み上げられる土台を構築します。
キャンペーン期間より長く生きるRoblox施策
よくある施策は公開して一週間だけ跳ね、報告書が回覧される頃には無人のサーバーになっています。これはプラットフォームの限界ではなく設計の失敗であり、避けられます。