UGC и предметы для аватаров: самый дешевый способ для бренда зайти в Roblox
Прежде чем строить целый мир, можно разместить бренд прямо на аватарах игроков. Как работают UGC и предметы для аватаров — и где их место в стратегии бренда.
Игрок один раз надевает вашу брендовую куртку и потом таскает ее во все, что открывает, на глазах у каждого, с кем играет, и так месяцами. Вот что дает предмет для аватара. Поэтому брендам, которых пугает шестизначный мир, я советую стартовать отсюда. Самая маленькая ставка на платформе, а научит она вас чему-то настоящему.
Что вы, собственно, делаете
Игроки Roblox наряжают аватаров: шляпы, аксессуары, одежда, снаряжение. Львиная доля таких предметов — пользовательский контент от креаторов и студий, сам Roblox их почти не делает. Свой может собрать и бренд. Фирменная куртка, шляпа с маскотом, узнаваемый аксессуар. Игрок надел — и понес ваш бренд во все миры, куда заходит, без медиабюджета, который пришлось бы обновлять следом.
Отличие от билборда в том, у кого руль. Билборд навязан прохожему. Предмет надо снять с полки, надеть и оставить на себе. Логотип, к которому человек равнодушен, на аватаре не задержится.
Почему это разумный первый ход
- Производство стоит заметно дешевле полного мира: предмет — один сфокусированный ассет, постоянный бэкенд крутить не надо.
- Охват копится социально. Хороший предмет расходится сам, потому что игроки носят его друг у друга на виду, и уезжает он дальше самого дропа.
- Готовность носить — честный сигнал. Надеть предмет значит проголосовать за связь с вами. Показ, которого нельзя избежать, дает совсем другую точку данных.
Где предмет работает лучше всего
Предметы отбиваются внутри системы, а поодиночке висят мертвым грузом.
Как приз внутри мира. В наших брендовых мирах игроки гоняются за брендовыми предметами как за наградой. Предмет тянет двойную нагрузку: он и трофей, и реклама, которую игрок носит еще долго после сессии. Цикл награды и маркетинг сходятся в одном объекте.
Как самостоятельный запуск-повод. Дроп под кампанию или продуктовый момент, засеянный через креаторов, у которых уже есть нужная вам аудитория.
Как дешевый тест отклика. Прежде чем вкладываться во флагман, дроп предмета показывает, есть ли у бренда хоть какая-то тяга на платформе. Если носить его даром никто не рвется, узнать об этом лучше до большой сборки.
Предел, честно
Предмет — рукопожатие, до отношений ему далеко. Одного предмета мало для главного: время вовлеченности, first-party-данные, живое сообщество он в одиночку не поднимет. Когда цель в минутах вовлеченности и собственном цикле данных, вам все равно понадобится мир. Предмет покупает вам уверенность, а часто и внутреннее одобрение бюджета, чтобы этот мир пойти и построить.
Так что берите одну «носимую» идею, туго завязанную на вашу айдентику: персонажа, фирменный объект, силуэт, узнаваемый через все лобби. Пусть это будет вещь, которую игрок снимет с полки по своей воле. Не та, что берут только потому, что раздают даром.
Любопытно, есть ли у вашего бренда тяга в Roblox? Напишите нам — проработаем дроп предмета или пилот, к которому он ведет.
Брендовый UGC: реклама, которую аудитория надевает сама
Любой другой формат на платформе заканчивается вместе с оплатой. Понравившаяся вещь для аватара продолжает путешествовать с игроком — в миры, с которыми вы никак не связаны, и на глаза друзьям, которых вы не таргетировали.