UGCとアバターアイテム:ブランドがRobloxに参入する最も安価な方法
ワールドをまるごと構築する前に、プレイヤーのアバターにブランドを載せることができます。UGCとアバターアイテムの仕組み、そしてそれがブランド戦略のどこに収まるか。
すべてのブランドがフルワールドから始める必要はありません。Robloxへの最も過小評価された入り口の一つは、アバターそのものです。プレイヤーが身につけることを選ぶアイテムで、どこへ行くにも、一緒にプレイするすべての人の前で身につけるものです。
UGCとアバターアイテムとは何か
Robloxのプレイヤーは、アバターに帽子、アクセサリー、衣類、ギアを着せます。それらのアイテムの多くはユーザー生成コンテンツ(UGC)です。Robloxだけでなく、人々やスタジオによって作られています。ブランドは自身のものを作れます。ブランドのジャケット、マスコットの帽子、テーマ別のアクセサリーなどです。プレイヤーがそれを装備すると、彼らが入るすべての体験にあなたのブランドを運びます。
看板と、誰かが選んで身につける一着の服との違いだと考えてください。一方は押しつけられ、もう一方は採用されるのです。
なぜ強力な第一歩なのか
- 低い制作コスト — フルワールドと比べて。アイテムは絞り込んだアセットであり、バックエンドを伴う永続的な体験ではありません。
- 複利で積み上がるリーチ。 良いアイテムは、プレイヤーがソーシャルに身につけることで広がります。彼らと共に旅をします。
- 本物のブランドシグナル。 人々は自己同一化するアイテムを装備します。採用はインプレッションではなく、本物の一票です。
- 共鳴のテスト。 プレイヤーがあなたのブランドを身につけたがるなら、それはワールドに投資する前の強いシグナルです。
アイテムが全体像のどこに収まるか
アイテムは、孤立してではなく、システムの一部として最もよく機能します。
- ワールド内の報酬として。 私たちのブランドワールドでは、プレイヤーは賞品としてブランドアイテムを追い求めます。アイテムは報酬でありマーケティングでもあり、セッションが終わった後も長く身につけられます。
- 単独のローンチの山場として。 キャンペーンや製品の瞬間に紐づき、クリエイターでシーディングされたドロップ。
- 参入テストとして。 旗艦ビルドの前に、あなたのブランドがプラットフォームで引きを持つかを学ぶ低コストな方法。
誠実な限界
アイテムはシグナルであり、体験ではありません。それ自体では、滞在時間、ファーストパーティデータ、コミュニティを与えません。握手であって、関係ではありません。目標がエンゲージメントの分数とデータループなら、やはりワールドが必要でしょう。しかしアイテムは、それを構築する自信を賄うことができます。
どう始めるか
ブランドのアイデンティティに紐づいた、身につけられる強いアイデアを一つ選びましょう。キャラクター、象徴的なオブジェクト、認識可能なシルエットなどです。無料だから受け取るだけのものではなく、プレイヤーが身につけることを選ぶものにしましょう。
あなたのブランドがRobloxで引きを持つか気になりますか。ご相談ください、アイテムドロップかパイロットをスコープします。
ブランドUGC — 相手が自ら着る広告
このプラットフォームの他の形式は、支払いを止めた瞬間に止まります。気に入られたアバターアイテムはプレイヤーとともに移動し続けます。関係のないワールドへ、ターゲティングしたこともない友人の前へ。