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당신의 광고를 건너뛰고 차단하는 오디언스에게 닿기

브랜드가 Roblox로 향하는 이유의 숫자들: 하루 1억 3,200만 명, 분기당 310억 시간, 그리고 방해형 광고를 대거 차단하는 젊은 오디언스입니다.

Roblox 안에서 구축하는 것에 대한 논거는 분위기가 아닙니다. 관심이 머무는 곳과, 가장 젊은 오디언스가 광고를 대하는 방식의 변화입니다. 여기 그 숫자들과, 그것이 브랜드에게 무엇을 의미하는지가 있습니다.

오디언스가 이동했습니다

2026년 1분기 주주 서한에서, Roblox는 하루 평균 1억 3,200만 명의 활성 사용자 — 전년 대비 35% 증가 —분기당 310억 시간의 인게이지먼트를 보고했습니다. 계산해 보면 이는 활성 사용자 한 명당 하루 약 두 시간 반을, 플랫폼 안에서 보낸다는 뜻입니다. 이것은 틈새가 아닙니다. 아주 크고, 아주 몰입한 오디언스가 하루의 상당한 조각을 보내기로 선택하는 장소입니다.

그들은 방해에 귀를 닫습니다

바로 그 젊은 오디언스가 방해형 광고를 꺼 버릴 가능성이 가장 높은 집단입니다. 업계 조사에 따르면 16–24세 사이의 애드블로커 사용률은 그 집단의 절반에 가깝고, 청년 오디언스는 방해형 포맷을 할 수 있는 순간 일상적으로 건너뛰고 대거 비활성화합니다. 당신은 자신을 피하도록 삶을 설계한 사람들을 상대로 노출을 계속 살 수도 있고 — 아니면 포맷을 바꿀 수도 있습니다.

월드가 노출을 이기는 이유

유료 노출은 보지 않으려 애쓰는 시청자를 상대로 1~2초의 흘긋 봄을 삽니다. 브랜드 월드는 정반대를 합니다. 사람들이 스스로 진입하기로 선택하고, 몇 분씩 머뭅니다. 누군가가 찾아온 콘텐츠를 방해하는 대신, 당신이 찾아올 가치가 있는 콘텐츠가 되는 것입니다.

그 반전이 논거의 전부입니다.

  • 노출은 임대된 초(秒)입니다. 매번 다시 값을 치릅니다.
  • 월드는 사들인 분(分)입니다. 사람들이 자기 방식대로 진짜 시간을 보내고, 다시 돌아옵니다.
  • 인게이지먼트는 복리로 쌓입니다. 사람들이 좋아하는 월드는 친구를 데려오고, 라이브옵스가 그것을 살아 있게 유지합니다.

숫자가 면제해 주지 않는 것

데이터는 왜 기회가 실재하는지를 설명합니다 — 그러나 결과를 보장하지는 않습니다. 거대한 시장 속의 나쁜 월드는 여전히 나쁜 월드입니다. 플랫폼은 오디언스를 주고, 좋은 경험이 그들의 분(分)을 벌어들입니다. 그것이 저희가 도달 가능한 오디언스의 규모가 아니라 방문 수와 세션 시간으로 측정하는 이유입니다.

핵심 요점

타깃이 젊은 쪽으로 기운다면, 당신의 유료 미디어 중 점점 더 큰 비중이 광고받기를 거부하도록 설정한 사람들에게 떨어지고 있습니다. Roblox는 그 오디언스가 실제로 시간을 보내는 곳이며, 몰입할 의향이 있는 모드입니다 — 당신이 건너뛸 무언가가 아니라 플레이할 가치가 있는 무언가로 나타난다면 말이죠.

그들이 몸을 기울이는 곳에서 그들에게 닿고 싶으신가요? 파일럿을 시작하세요.

출처: Roblox 2026년 1분기 주주 서한.

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