触达那群跳过并屏蔽你广告的受众
品牌走进 Roblox 背后的数字:每天 132M 人、每季度 310 亿小时,以及一群大规模关闭侵入式广告的年轻受众。
在 Roblox 内部构建的理由不是感觉。它是注意力所在之处的转移,以及最年轻的受众对待广告的方式。这里是那些数字,以及它们对一个品牌意味着什么。
受众迁移了
在其 2026 年第一季度的股东信中,Roblox 报告了 1.32 亿的平均日活跃用户——同比增长 35%——以及当季 310 亿小时的参与时长。算一算,那大约是每位活跃用户每天在平台内部花上两个半小时。这不是一个小众。它是一个极其庞大、极其投入的受众选择去度过其一天中相当一部分的场所。
他们对打断充耳不闻
同样这群更年轻的受众,正是最有可能关掉侵入式广告的那一群。行业调查曾把 16–24 岁人群中的广告拦截器使用率估计在该群体的近一半,而年轻受众一有机会就常态化地跳过并大规模关闭打断式格式。你可以继续针对那些已经把自己的生活设计得刻意避开广告的人购买曝光——或者你可以改变格式。
为什么一个世界胜过一次曝光
一次付费曝光买来的是一到两秒的一瞥,而观众正主动试图不去看。一个品牌世界做的恰恰相反:人们选择进入,并停留数分钟。你不是去打断某人为之而来的内容,而是成为值得为之而来的内容。
那次反转就是整个论点:
- **曝光是租来的秒数。**你每一次都得再付费。
- **世界是买下的分钟。**人们按自己的方式花上真实的时间,并且会回来。
- **参与会产生复利。**一个人们喜爱的世界会带来他们的朋友,而 live-ops 让它保持活力。
数字不能替代的东西
数据解释了为什么机会是真实的——但它不保证结果。一个糟糕的世界在一个巨大的市场里仍是一个糟糕的世界。平台给你受众;一个好的体验才赢得他们的分钟。这正是为什么我们以到访和会话时长来衡量,而不是以可触达受众的规模。
结论
如果你的目标群体偏年轻,那么你付费媒介中越来越大的一部分正落在那些已经选择退出被广告投放的人身上。Roblox 正是那群受众真正花时间的地方,且处于一种它愿意参与的状态——前提是你以某种值得游玩、而非值得跳过的东西出现。
想在他们主动投入的地方触达他们?发起一次试点。
Roblox 广告,以及什么时候不该买它
沉浸式广告是 Roblox 上最容易买到的东西,也是最容易浪费掉的东西。下面是每种形式遇到真实玩家时的表现,以及预算真正应该去的地方。