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あなたの広告をスキップし、ブロックするオーディエンスに届く

ブランドがRobloxに向かう理由の裏にある数字。1日1.32億人、四半期310億時間、そして押しつけがましい広告を大量に無効化する若いオーディエンス。

Robloxの内側に構築する論拠は、雰囲気ではありません。注目がどこに宿るか、そして最も若いオーディエンスが広告をどう扱うかの変化です。ここに数字と、それがブランドにとって何を意味するかを示します。

オーディエンスは移動した

2026年第1四半期の株主向けレターで、Robloxは**1日平均1.32億人のアクティブユーザー(前年比35%増)**と、四半期に310億時間のエンゲージを報告しました。計算すれば、アクティブユーザー1人あたり1日およそ2時間半、プラットフォームの中にいることになります。これはニッチではありません。非常に大規模で、非常にエンゲージしたオーディエンスが、1日の意味ある一部を過ごすことを選ぶ場所です。

彼らは中断を無視する

その同じ若いオーディエンスは、押しつけがましい広告を最も遮断しやすい層です。業界調査では16〜24歳の広告ブロッカー利用率をおよそ半数近くとしており、若年オーディエンスは可能になった途端に、日常的に中断型フォーマットをスキップし大量に無効化します。人生を彼らを避けるように設計してきた人々に向けてインプレッションを買い続けることもできます。あるいは、フォーマットを変えることもできます。

なぜワールドがインプレッションに勝るか

有料インプレッションは、能動的に見まいとしている視聴者に対して、一瞥の1〜2秒を買います。ブランドワールドはその逆をします。人々は入ることを選び、数分間留まります。誰かが求めて来たコンテンツを中断する代わりに、あなたは来る価値のあるコンテンツになるのです。

その反転こそが議論のすべてです。

  • インプレッションは借りた秒数。 毎回また支払います。
  • ワールドは買った分数。 人々は自分の条件で本物の時間を過ごし、戻ってきます。
  • エンゲージメントは複利で積み上がる。 人々が好むワールドは友人を連れてきて、ライブオプスがそれを生かし続けます。

数字が免罪しないもの

データは機会が本物である理由を説明します。しかし結果を保証はしません。巨大な市場の中の悪いワールドは、やはり悪いワールドです。プラットフォームはオーディエンスを与え、良い体験が彼らの分数を勝ち取ります。だからこそ私たちは、対象可能なオーディエンスの規模ではなく、訪問数とセッション時間で測定するのです。

要点

あなたのターゲットが若年に偏るなら、あなたの有料メディアのますます大きな割合が、広告されることを拒否した人々に届いています。Robloxは、そのオーディエンスが実際に時間を過ごす場所であり、彼らが関与する意思のあるモードの中にあります。スキップされる何かではなく、プレイする価値のある何かとして現れるなら、の話ですが。

前のめりになる場所で彼らに届きたいですか。パイロットを始める

出典:Roblox Q1 2026 Shareholder Letter

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