Кто на самом деле играет в Roblox в 2026: данные, которые бренды читают неверно
Официальные цифры Roblox за второй квартал 2026 года: аудитория, часы, возрастной срез — вместе с оговоркой, которую вырезают из презентаций, и выводами для брендового плана.
«Роблокс — это для детей». Фраза, на которой обычно заканчивается разговор бренда о платформе, где-то между маркетингом и юристами. Собственная квартальная отчётность Roblox говорит вещь посложнее, и вся полезная для планирования конкретика прячется именно в сложностях. Ниже — актуальные цифры, их источник и одна оговорка, которую вырезают из любой агентской презентации. Из нашей, до недавнего времени, тоже.
База: второй квартал 2026 года
Отчёт опубликован 30 июля 2026 года:
- 123 млн суточной аудитории, +10% год к году
- 29 млрд часов в игре, +5% год к году
- выручка $1,469 млрд, +36%
- бронирования $1,557 млрд, +8%
Бросаются в глаза две вещи. Выручка растёт вчетверо быстрее часов: платформа сильнее монетизирует внимание, а не набирает его. И обе цифры вовлечённости ниже пика — в третьем квартале 2025-го было 152 млн суточной аудитории и 40 млрд часов. Если в презентации 2026 года вам всё ещё показывают 152 миллиона, вам показывают старый максимум, и стоит уточнить, откуда взяты остальные цифры.
Возрастной срез и оговорка к нему
Среди пользователей, прошедших проверку возраста, картина такая:
- 35% — младше 13
- 38% — от 13 до 17
- 27% — 18 и старше
Теперь важное. Проверку возраста на конец квартала прошли 57% суточной аудитории. То есть срез описывает чуть больше половины пользователей, и оставшаяся часть не обязана выглядеть так же. Эти проценты — направление, а не перепись 123 миллионов человек. Агентство, которое подаёт их как точный портрет всей аудитории, либо небрежно, либо рассчитывает, что вы не спросите.
С динамикой яснее, чем с абсолютным срезом. Roblox отчитался о росте суточной аудитории 18+ на 32% год к году, часы этой группы выросли на 27%. В США группа 18–34 растёт по аудитории и часам примерно на 40% в год. Платформа взрослеет быстрее, чем растёт.
Что из этого следует для брендового плана
Подростки и взрослые уже составляют большинство проверенной базы. 13–17 плюс 18+ дают 65% пользователей с подтверждённым возрастом. С таким слайдом разговор с юристами идёт иначе, чем со словами «детская платформа». Это самый полезный аргумент, который можно принести на внутреннее согласование.
Рекламный инвентарь взрослее платформы. Чтобы размещать рекламу, владельцу аккаунта должно быть 13 лет и больше, а сам мир обязан пройти анкету соответствия и набрать минимум 2000 уникальных посетителей в месяц. Миры, где вы можете купить медиа, — отфильтрованная часть платформы, в среднем более взрослая.
Часы растут медленнее аудитории — это сигнал про удержание. Плюс 5% часов против плюс 10% людей означает, что средняя сессия укорачивается. Для брендового мира это поднимает планку первых полутора минут: игровая петля должна считываться сразу, иначе визит закончится.
Младше 13 — всё ещё треть проверенной базы, и правила там самые жёсткие. Если у вас возрастные ограничения на продукт, именно возрастной состав определяет настройки модерации, режим чата и то, что вообще можно говорить внутри мира. Закладывайте это в бриф, а не выясняйте на юридическом ревью.
Как проверять любую цифру про Roblox
Три привычки уберегут вас от неприятностей.
Спрашивайте, за какой квартал цифра. Метрики платформы за полтора года сдвинулись достаточно, чтобы данные 2025 года описывали другое место.
Уточняйте, относится ли возрастная цифра к проверенной части аудитории или ко всей. Почти всегда к проверенной, а подают как всю.
По конкретному миру не смотрите презентацию, откройте страницу на Roblox. Визиты, избранное, полоска рейтинга и дата последнего обновления открыты всем. Самый быстрый аудит в digital, и на наших кейсах он работает точно так же.
Все цифры выше — из собственного отчёта Roblox за второй квартал 2026 года, опубликованного 30 июля. Когда мы приводим их в коммерческом предложении, оговорка про 57% идёт следом.
Активации в Roblox, которые переживают рекламный флайт
Типичная активация выходит, даёт всплеск на неделю и к моменту рассылки итогового отчёта стоит пустым сервером. Это провал проектирования, и его можно избежать.