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如何衡量一个品牌 Roblox 世界(以及该忽略什么)

到访、平均会话时长、留存——那些真正告诉你一个品牌 Roblox 世界是否奏效的指标,以及该停止上报的虚荣数字。

如果你构建的是一个人们在其中花时间的场所,你就必须像衡量一个场所那样去衡量它——而不是像衡量一条横幅广告。这里是对一个品牌 Roblox 世界真正重要的数字,以及那些悄悄误导团队的数字。

真正重要的指标

**玩家到访。**玩家进入你世界的次数。这是你最真实形态的覆盖:不是”被投放了你广告的人”,而是主动打开你体验的人。在我们两个 Lenta 世界中,这个数字达到了 1.6M+ 玩家到访。

**平均会话时长。**玩家进入后停留的分钟数。这是体验是否出色的唯一最佳信号。我们打造的一个品牌电影预告片,维持了大约七分钟的平均会话——那是被主动选择、主动付出的注意力的分钟数,而不是一次可跳过的曝光。

**留存与回访。**玩家会回来吗?一个人们会回访的世界,是一个拥有社区的世界,而且每当你交付一次 live-ops 更新,它就会产生复利。

**下游的商业动作。**最强的世界会把玩法连接到一个真实的结果——一次购买、一次注册、一次促销码核销。当你能够把一个游戏内奖励循环连接到一次线下购买时,你衡量的就是影响,而不只是活动量。

该忽略什么

**曝光量和 CPM。**这些描述的是广告库存,而不是一个场所。在一个品牌世界上上报曝光量,会把你拽回你已经离开的那个模型,并掩盖是否真有人参与。

**把 CPA 当作头条。**以单次获取成本来框定问题,会推动团队像优化一则效果广告那样去优化一个世界,而对一个价值在于花费的时间与建立的社区的东西来说,这是错误的工具。我们不会把 CPA 摆在最前,你也应当对任何在这种形态上这么做的人保持怀疑。

**来自启动直播的原始粉丝或观看数。**放在幻灯片上很好看,但它们对世界本身是否奏效什么都没说。

一个简单的上报框架

对于任何品牌世界,上报三件事,你就会得到一幅诚实的图景:

  1. 人们来了吗?——玩家到访。
  2. 他们留下了吗?——平均会话时长与留存。
  3. 它推动了业务吗?——你把这个世界绑定到的那个下游动作。

其余的一切都是背景。如果一个合作方无法清晰地向你展示这三件事,问问为什么。

在构建之前就设定 KPI

就衡量达成一致的最佳时机,是在制作任何一件素材之前。我们运行的每一次试点都从一份 KPI 计划开始,因此结尾的 go/no-go 是一个数字,而不是一种意见。发起一次试点,我们会预先和你一起定义这些指标。

我们为此做了什么

交付世界而不是提案的 Roblox 代理商

多数代理商只卖 Roblox 策略,把开发转给别人。我们两件事都做,并且用与您相同的数字接受检验:来了多少人,停留了多久。