브랜드가 '메타버스'에 대해 잘못 알고 있는 것
메타버스 과열 사이클은 수많은 브랜드 예산을 태웠습니다. 여기 텅 빈 메타버스 연극과, 실제로 작동하는 브랜드 월드 사이의 정직한 구분이 있습니다.
“메타버스”라는 단어는 진짜 피해를 입혔습니다. 그것은 진정으로 좋은 아이디어에 과열의 물결을 붙였고, 브랜드는 그 과열에 과잉 투자했으며, 과열이 무너졌고, 이제 많은 의사결정자가 그 근처의 무엇에든 움찔합니다. 그것은 안타까운 일입니다. 소음 아래에는 실제로 작동하는 무언가가 있기 때문입니다. 여기 그 둘을 구분하는 법이 있습니다.
실수: 추상을 사는 것
실패한 메타버스 프로젝트들은 하나의 형태를 공유하는 경향이 있었습니다. 브랜드가 추상적 아이디어로서 “메타버스 내 존재감”을 사고, 번쩍이는 텅 빈 공간을 짓고, 론칭을 열고, 그다음… 아무것도 없었습니다. 거기 있을 이유도, 루프도, 재방문도, 의미 있는 측정도 없었습니다. 공간은 존재했지만, 요점은 존재하지 않았습니다. 과열이 사그라들자 예산도 함께 사그라들었고, 프로젝트는 조용히 삭제되었습니다.
오류는 기술이 아니었습니다. 성과 대신 유행어를 산 것이었습니다.
현실: 사람들이 이미 있는 장소
추상을 걷어 내면 지속 가능한 버전은 구체적입니다. 당신의 오디언스가 이미 몇 시간을 보내는 플랫폼 안에서, 할 가치가 있는 무언가를 구축하는 것입니다. 그것이 Roblox가 메타버스 과열보다 오래 살아남은 이유입니다 — 그것은 결코 추상적 미래가 아니라, 진짜이고 거대하며 몰입한 인구를 가진 살아 있는 장소였습니다. 사람들에게 새로운 개척지를 방문하라고 요청하는 것이 아닙니다. 그들이 있는 곳에서 그들을 만나는 것입니다.
연극과 본질을 구분하는 법
어떤 “메타버스” 제안에든 이 질문들을 던지십시오.
- 이미 오디언스가 있는가, 아니면 불러내기를 바라는가? 인구가 있는 플랫폼 위의 브랜드 월드가, 맞춤 제작된 텅 빈 월드를 매번 이깁니다.
- 루프가 있는가, 아니면 그저 공간인가? 서 있을 장소는 경험이 아닙니다. 플레이하고 돌아올 이유가 경험입니다.
- 어떻게 측정되는가? 답이 “존재감”이나 “노출”이라면, 그것은 연극입니다. 방문 수, 세션 시간, 다운스트림 행동이라면, 그것은 본질입니다.
- 2개월 차에 무슨 일이 일어나는가? 라이브옵스 없는 일회성 론칭은 전략이 아니라 보도자료입니다.
정직한 견해
메타버스 깃발 아래 진정으로 좋은 작업도 일부 이루어졌습니다 — 지속적 월드, 기업 공간, 이벤트 플랫폼 — 저희도 그런 것을 많이 구축했습니다. 그러나 과열 사이클의 교훈은 분명합니다. 가치는 라벨이 아니라 진짜 오디언스, 진짜 루프, 진짜 측정에서 나옵니다. 유행어가 아니라 성과를 좇으십시오.
오늘날 젊은 오디언스에게 닿는 대부분의 브랜드에게, 그것의 가장 믿을 만한 버전은 Roblox 위에 잘 구축된 브랜드 월드입니다 — 사람들이 실제로 나타나고 머무는지로 측정되는 것 말이죠.
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제안서가 아니라 월드를 내놓는 로블록스 에이전시
대부분의 에이전시는 로블록스 전략만 팔고 개발은 다른 회사에 넘깁니다. 저희는 둘 다 하고, 클라이언트와 같은 숫자로 평가받습니다. 몇 명이 들어왔고 얼마나 오래 머물렀는가.