← บทความทั้งหมด

กายวิภาคของวงจรรางวัลในโลกแบรนด์

โลกแบรนด์บน Roblox จะอยู่รอดหรือล่มสลายขึ้นอยู่กับวงจรรางวัล นี่คือวิธีสร้างวงจรที่ดี และวิธีที่ร้านค้าปลีกแห่งหนึ่งเชื่อมมันตรงเข้ากับใบเสร็จมูลค่า 1,700₽

โลกแบรนด์ทุกแห่งที่ประสบความสำเร็จมีวงจรอยู่ที่แกนกลาง นั่นคือ ผู้เล่นทำบางอย่าง ได้รับรางวัล แล้วอยากทำอีกครั้ง หากออกแบบวงจรได้ถูกต้อง ผู้คนจะอยู่นานหลายนาทีและกลับมาต่อเนื่องเป็นสัปดาห์ หากออกแบบผิด คุณก็จะได้เพียงเดโมเทคโนโลยีราคาแพงที่ไม่มีใครกลับมาเล่นซ้ำ

สี่องค์ประกอบของวงจร

วงจรรางวัลไม่ใช่แค่ “แจกของรางวัลให้คน” มันมีโครงสร้าง

  1. การกระทำ (The action) สิ่งที่ผู้เล่นทำจริง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการวิ่งผ่านด่านอุปสรรค ตอบคำถาม หรือรับไข่ที่ตกลงมา มันต้องสนุกในตัวเองอย่างแท้จริง ก่อนที่จะมีรางวัลใด ๆ
  2. รางวัล (The reward) สิ่งที่พวกเขาได้รับ ไม่ว่าจะเป็นไอเทมในเกม การหมุนวงล้อ แต้ม หรือของตกแต่ง รางวัลควรมาถี่และมีขนาดเล็ก โดยมีรางวัลใหญ่ที่หายากกว่าไว้ให้ไล่ตาม
  3. อัตราส่วนแบบผันแปร (The variable ratio) วงจรที่ดีที่สุดไม่ได้ให้รางวัลกับทุกการกระทำเท่ากัน วงล้อเสี่ยงโชค การดรอปไอเทมแบบสุ่ม รางวัลที่อิงกับโอกาส ความไม่แน่นอนนี่แหละคือสิ่งที่ทำให้วงจรน่าติดตาม นี่คือกลไกเดียวกับที่ทำให้เกมติดหนึบ เพียงแต่ใช้อย่างซื่อตรง
  4. ตะขอดึงให้กลับมา (The re-entry hook) เหตุผลที่จะกลับมาในวันพรุ่งนี้ พลังงานที่เติมเต็มทุกวัน ความท้าทายใหม่ หรือสตรีค หากขาดสิ่งนี้ วงจรที่ดีเยี่ยมก็ยังคงว่างเปล่าหลังจากวันแรก

แบรนด์อยู่ตรงไหน

โลกแบรนด์แบบมือสมัครเล่นเพียงแค่แปะโลโก้แล้วจบ ส่วนโลกที่แข็งแกร่งทำให้แบรนด์กลายเป็น ส่วนหนึ่งของวงจร ตัวละครที่ผู้เล่นเชียร์คือตัวละครของแบรนด์ รางวัลที่ผู้เล่นไล่ตามคือไอเทมของแบรนด์ เรื่องราวที่พวกเขาดำเนินผ่านคือเรื่องราวของแบรนด์

เวอร์ชันที่ทรงพลังที่สุดคือการเชื่อมวงจรเข้ากับสิ่งที่เป็นจริง ในโลกค้าปลีกแห่งหนึ่งที่เราสร้าง วงจรดำเนินไปแบบนี้ ทำภารกิจผ่านด่าน → หมุนวงล้อ → ลุ้นรับ Robux ไอเทม หรือสินค้าลดราคา จากนั้นเราเพิ่มลูกเล่นที่ทำให้มันกลายเป็นเครื่องมือทางธุรกิจ ไม่ใช่แค่เกม นักช้อปที่ใช้จ่ายในร้าน 1,700₽ จะได้รับรหัสบนใบเสร็จที่เพิ่มโอกาสของพวกเขาบนวงล้อ ทันใดนั้นวงจรในเกมและแถวจ่ายเงินที่เคาน์เตอร์ก็กลายเป็นวงจรเดียวกัน การเล่นขับเคลื่อนการซื้อ และการซื้อขับเคลื่อนการเล่น

ความผิดพลาดที่ทำลายวงจร

  • รางวัลหายากเกินไป มาช้าเกินไป หากช่วงเวลาที่น่าพอใจครั้งแรกอยู่ที่นาทีที่สิบ ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไปไม่ถึง
  • ไม่มีอะไรให้ไล่ตาม หากรางวัลทุกอย่างเหมือนกันหมด ก็ไม่มีอะไรคอยดึงให้เล่นต่อ
  • ภาษีความสนุกจากแบรนด์ หากส่วนที่เป็นแบรนด์ทำให้เกมช้าลง เช่น วิดีโอบังคับดู โลโก้ที่ปิดกั้นทาง ผู้เล่นจะรู้สึกถึงโฆษณาและออกไป
  • ไม่มีวันพรุ่งนี้ วงจรที่ไม่มีตะขอดึงกลับคือการพุ่งขึ้นแค่วันเดียว ไม่ใช่โลก

ออกแบบวงจรก่อนเสมอ

เราร่างวงจรก่อนที่จะขึ้นโมเดลแอสเซตแม้แต่ชิ้นเดียว เพราะทุกอย่างที่เหลือ ทั้งงานอาร์ต ด่าน แบ็กเอนด์ ล้วนรับใช้วงจรนี้ ในไพลอต วงจรคือสิ่งที่เรากำลังทดสอบจริง ๆ ผู้คนเล่นมันไหม สนุกไหม และกลับมาไหม ถ้าใช่ โลกก็เป็นจริง ถ้าไม่ ไม่ว่าจะขัดเกลาแค่ไหนก็ช่วยไม่ได้

กำลังคิดว่าวงจรของคุณจะเป็นแบบไหน เริ่มไพลอต แล้วเราจะออกแบบมันไปด้วยกันกับคุณ

สิ่งที่เราทำกับเรื่องนี้

พัฒนา Roblox สำหรับแบรนด์ที่ต้องการให้มันได้ผลจริง

จ้างนักพัฒนา Roblox อิสระ คุณจะได้ "สถานที่" แต่การได้เวิลด์ที่คนกลับมาเล่นคือโจทย์ของงานโปรดักชัน ทั้งระบบการเล่น เศรษฐกิจในเกม การดูแลต่อเนื่อง และการวัดผลต้องออกแบบไปด้วยกันก่อนวางบล็อกแรก