ブランドRobloxワールドが失敗する5つの理由
期待外れのブランドワールドのほとんどは、同じ一握りの理由で失敗します。それらを、そしてお金を費やす前にそれぞれを回避する方法を紹介します。
何十万人ものプレイヤーを引き寄せるブランドワールドがある一方で、ほとんど誰も引き寄せないものがあります。その失敗はめったに謎ではありません。同じ5つの間違いの周りに集まります。それらを知れば、回避するように設計できます。
1. ループの代わりにロゴ
最も一般的な失敗です。ワールドを、プレイするゲームではなく、ブランドを展示する場所として扱うことです。プレイヤーはあなたのロゴのために来るのではなく、何か楽しいもののために来ます。ブランディングが体験そのものなら、体験は存在しません。対策: まず本当に楽しいリワードループを設計し、それからブランドをその中に織り込んで、2つが不可分になるようにします。
2. 戻ってくる理由がない
再来訪のフックがないワールドは、ローンチ日に急上昇し、3日目までに空っぽになります。毎日の報酬、進化するコンテンツ、シーズン、連続記録。そのどれもがなければ、あなたが構築したのは場所ではなく花火の打ち上げです。対策: ローンチ前に「明日」を設計し、戻ってくる理由を供給し続けるためにライブオプスに予算を割きます。
3. 存在を誰も知らない
何百万もの体験があるプラットフォームで、発見はデフォルトでは起こりません。配信計画のない見事なワールドは、空っぽのまま座ります。対策: 配信(クリエイター、シーディング、プラットフォーム内配置)を、構築の後ではなく並行して計画される本物の費目として扱います。
4. 間違ったものを測定する
ワールドはインプレッションとCPMで判断され、それらの数字が奇妙に見えるとパニックになり、殺されるか、より悪い何かへと「最適化」されます。それらの指標は、人々が時間を過ごす場所を記述しません。対策: 訪問数、セッション時間、リテンション、そしてあなたが実際に気にかける下流の行動を測定し、構築前にそれらのKPIに合意します。
5. ローンチして放置
強いワールドでさえ、ローンチで見捨てられれば衰退します。ワールドを、2か月目に何もない単発の構築として予算計上することは、公衆の面前でのゆるやかな消滅を保証します。対策: 構築を始まりとして扱います。実証済みのワールドのシーズナルなリスキンは、最初のローンチを上回りえます。ただし、続ける計画があった場合に限りますが。
失敗の背後にあるパターン
5つのうち4つが、アセットを一つ構築する前に下される決定であることに注目してください。本物のループがあるか、戻ってくる理由があるか、配信計画があるか、正しいKPIがあるか、そしてローンチ後の寿命があるか。失敗するワールドは、たいていホワイトボード上で失敗し、それから6桁を費やしてそれを証明します。
それこそがパイロットの論拠のすべてです。パイロットはこれらの失敗モードを安価に浮かび上がらせます。人々が実際に戻ってくる楽しいループを、本物のオーディエンスが発見し、適切に測定する。旗艦の資金をコミットする前に、です。
5つすべてを回避したいですか。パイロットを始める、構築する前にアイデアをストレステストします。
キャンペーン期間より長く生きるRoblox施策
よくある施策は公開して一週間だけ跳ね、報告書が回覧される頃には無人のサーバーになっています。これはプラットフォームの限界ではなく設計の失敗であり、避けられます。